Hm, also einerseits ist das ganz cool, dass View-Entities "mitskalieren" bei einem Auflösungswechsel, allerdings haben View-Entities auch eklatante Mängel. Und zwar insbesondere in Bezug auf das Bildschirmverhältnis (wie Achim bereits anriss) und dann auch noch in Bezug auf den camera->arc.

Eine Alternative wäre es, das Modell in einem seperaten View zu rendern und das render target in einem Panel darzustellen. Damit kombiniert man eigentlich ganz gut die Vorzüge von Panels und die Coolness von 3D Modellen.

Dann hast du aber weiterhin das Problem, dass man die Panels weiterhin händisch neu skalieren muss, was an sich blöd ist. Da könntest du aber wiederum folgenden Trick aus der Krabbelkiste der Konsolenspiel-Portierungen anno dazumal anwenden, und zwar renderst du das HUD immer auf der gleichen Auflösung und legst das render-Ergebnis einfach auf die Kamera drauf. Einziges Problem was jetzt noch besteht, ist, dass man eventuell die ganze Zeit das HUD in ner zu hohen Auflösung rendert und wieder Speicher verschwendet - andererseits sieht das dann auch wieder blurry aus, wenn man eine höhere Auflösung als die Referenzauflösung fährt.

Insgesamt sind auflösungsunabhängige HUDs ne ziemlich perfide Angelegenheit weil man überall, egal was man macht, Probleme hat. Gerade jetzt, wo jeder Hanswurst mit seinem 08/15 Breitbildbildschirm das schöne, etablierte, 4:3 Verhältnis kaputt macht. Da muss man sein HUD sowieso auf jede Unwägbarkeit diesbezüglich dynamisch anpassen. Ärgerlich sowas.

Am besten ist es, man verzichtet komplett drauf und lässt sich was ganz innovatives einfallen. Ich hab gestern Dead Space angezockt und bin ein wenig neidisch auf die Idee, das HUD in die 3D Szene reinzuprojizieren.. - genial!

Last edited by HeelX; 06/23/11 16:23.