Hier nochmal ein Update zu dem Problem. Es lag an der Reihenfolge Ihrer Spieler-Aktion und der Funktion physX_run(), die in der physX_open Schleife aufgerufen wird. Diese Reihenfolge ist in Ihrem zweiten Level zufällig falsch herum und führt zu dem Zatter-Effekt.
Die Lösung ist ein
proc_mode = PROC_LATE;
vor dem wait(1) in Ihrer Spieler Aktion.
Wir korrigieren das noch entsprechend in der physX_open Schleife.
- Vor dem Levelwechsel sollten Sie ein wait(1) einfügen, da der Level nicht direkt in einem Event gewechselt werden darf. Das war aber nicht Ursache des Problems.