Hier nochmal ein Update zu dem Problem. Es lag an der Reihenfolge Ihrer Spieler-Aktion und der Funktion physX_run(), die in der physX_open Schleife aufgerufen wird. Diese Reihenfolge ist in Ihrem zweiten Level zufällig falsch herum und führt zu dem Zatter-Effekt.

Die Lösung ist ein

proc_mode = PROC_LATE;

vor dem wait(1) in Ihrer Spieler Aktion.

Wir korrigieren das noch entsprechend in der physX_open Schleife.

- Vor dem Levelwechsel sollten Sie ein wait(1) einfügen, da der Level nicht direkt in einem Event gewechselt werden darf. Das war aber nicht Ursache des Problems.