Quote:

Danke für das Feedback. Können Sie zu dem fehlerhaften mat_stencil, und zu dem Nebelproblem ein Beispiel hochladen? Im Source sehe ich nicht, was das bewirken könnte, aber ich kann dann der Sache nachgehen.

Werde ich nach der Gamescom, nächste Woche machen.

Quote:

Der Stencil Buffer kann zwar in der Tat als Maske verwendet werden. Bei Stencil Schatten dient er aber als normaler Buffer, dessen Inhalt einfach auf den Screen gezeichnet wird.

Ich kenne es so, dass die Shadowvolumes gerendert werden und dabei Frontfaces den Stencil Buffer erhöhen und Backfaces verringern und überall wo der Stencil Buffer größer als 0 ist wird dann entweder ein Fullscreenquad mit Stencil Buffer als Maske gerendert oder auch die gesamte Szene ohne die Lichtquelle. Was Sie machen, ist jetzt, dass der Stencil Buffer nicht als Maske sondern als Textur fungiert mit Werten von 0 oder 1, die dann direkt über das Bild gelegt wird, oder wie kann ich das verstehen?

Quote:

Artefakte sind ein bekanntes Problem bei PSSM Schatten und liegen nicht an fehlerhaften Matrizen. Zum Artefakt-Problem gibt es ein Tutorial von Microsoft, das sich mit dieser Problematik befasst und Ratschläge zur Optimierung gibt.

Klar gibt es dazu einen Haufen Material, aber mit 4 Splits, relativ geringer Sichtweite und hoher Depthmap Auflösung von 2048 oder sogar 4096 erwarte ich eigentlich eine höhere Qualität, als die die ich erreiche, aber okay, vielleicht irre ich mich auch wirklich, da werde ich noch etwas mehr herumprobieren müssen, mir die Depthmaps genauer angucken usw.