Korrekt - der Stencil Buffer wird in eine 24-Bit Textur kopiert, die dann über das Bild gezeichnet wird. Sonst könnte man damit kein Postprocessing machen.

Was die Artefakte betrifft, so sind sie in unserer PSSM-Implementation weder schwächer noch stärker als in anderen Implementationen, zumindest habe ich keinen Unterschied festgestellt. Tatsächlich stammt die Implementation auch nicht von uns, sondern von einem publizierten PSSM Algorithmus, der auch in professionellen Spielen verwendet wird.