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Re: Bones -auf biegen und brechen- [Re: HeelX] #384478
10/03/11 17:52
10/03/11 17:52
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Mal abgesehen davon, wenn du nur ein Model nutzt, musst du dir keinen Kopf drum machen,w as die belichtung angeht.
Zwei modelle können mitunter in der belichtung differenzieren was ins auge fallen könnte.

(muhaha, ja das flachwortwithspiel am anfang musste sein^^)


MY Website with news of my projects:
(for example my current
Muliplayer Bomberman,
GenesisPrecompiler for LiteC
and TileMaster, an easy to use Tile editor)
Sparetime-Development

Re: Bones -auf biegen und brechen- [Re: Rackscha] #384480
10/03/11 19:27
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Mal eine ganz andere Idee:
Erstelle 2 Animationen, eine wo der Kopf und die Augen nach rechts schauen und eine, wo sie nach links schauen.
Und dann addierst Du die jeweilige Animation je nach Position des Betrachteten auf die Idle-Animation, oder welche sonst grad spielt, auf.

Re: Bones -auf biegen und brechen- [Re: Pappenheimer] #384481
10/03/11 19:56
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Guter einfall Pappenheimer, aber den hatte ich auch schon smirk
Das problem ist wenn der char läuft und gleichzeitig nach oben schaut, der kopf hin und herwackelt anstatt nach oben zu gucken (da sich die schulter ziemlich stark bewegen).

Inzwischen hab ich es schon in kopf und körper aufgeteilt und es funktioniert wieder so geschmeidig wie zu birdos zeiten laugh


dann bleibt da noch eine frage die mich seit langem verfolgt.
Lohnt es sich ein augenzwinkern mit hilfe von mehrerern texturschichten darzustellen oder ist das einfach nur platzverschwendung?
Besonders weil die augen auf dieser 512x256 größen textur nur einen kleinen teil einnehmen.
Die augenlieder mit bones zu animieren ist eine ganz schön frikelige arbeit, deshalb suche ich nach einer alternative.

danke schönmal ihr lieben


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Re: Bones -auf biegen und brechen- [Re: Otter] #384482
10/03/11 20:14
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Das Augenzwinkern geht ja sehr schnell, oft ist es da ein Einfaches ne zweite Textur zu machen. Dann würde ich aber überlegen, ob du der Gesichtspartie nicht generell ne eigene Textur gibst um diesbezüglich Platz zu sparen. Wenn du das Gesicht sowieso mit nem mesh ausmodelliert hast, dann würde ich bones nehmen, da dies keine Speicherverschwendung bedeutet.

Andere Optionen fallen mir nicht ein. Es kommt auch echt drauf an, wie dein Modell aussieht.

Bei einer Weiterentwicklung meines Michael-Modells gibts z.B. pro facial expression eine Textur mit und ohne Blut. Und wenn der das Gesicht verzerrt (facial expression), habe ich das Blut passend mitverzerrt. Und das gilt natürlich auch für die Augen, da wird ja auch Haut bewegt... von daher hat sich das bei mir bezahlt gemacht. Zumindestens ist es ne gängige Methode.

Wie sehen denn deine Augen aus? Poste doch mal nen screenshot...

Re: Bones -auf biegen und brechen- [Re: Otter] #384483
10/03/11 20:22
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Originally Posted By: Otter
Guter einfall Pappenheimer, aber den hatte ich auch schon smirk
Das problem ist wenn der char läuft und gleichzeitig nach oben schaut, der kopf hin und herwackelt anstatt nach oben zu gucken (da sich die schulter ziemlich stark bewegen).

Hin und herwackeln dürfte da eigentlich garnichts.
Du zählst in dem Falle nicht die Framespercent oder wie auch immer du die Variable nennst herunter, sondern je nach gewünschter Stellung des Kopfes steht dort ein fester Wert.
z.B. wenn er 45 Grad zur Seite guckt, während die Animation 0 Grad bis 90 Grad Drehung des Kopfes enthält, steht die Animation auf 50 % der Animation.

Re: Bones -auf biegen und brechen- [Re: HeelX] #384485
10/03/11 20:37
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Ein Foto meiner Augen? Blitzlich soll sehr schädlich sein und meine empfindlichen augen vertragen nur dunkelheit und ähh ..... Oh du meinst die von ... Super Sid ^^

Bei Kitsu und zwei weiteren (geheimen ;D) modellen funktionierte das mit den bones recht gut.
Aber es ist wie schon gesagt eine sehr nervenlastige arbeit smirk

Quote:
Hin und herwackeln dürfte da eigentlich garnichts.
tut es aber!
Ich würd ja gerne ein testbeispiel erstellen, aber leider hab ich den "komplett Sid"(also kopf und körper) schon überspeichert.


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Re: Bones -auf biegen und brechen- [Re: Pappenheimer] #384516
10/04/11 10:11
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Originally Posted By: Pappenheimer
z.B. wenn er 45 Grad zur Seite guckt, während die Animation 0 Grad bis 90 Grad Drehung des Kopfes enthält, steht die Animation auf 50 % der Animation.

Kannst du mir ein kleines beispiel machen, wie man die animation mit den graden runter bzw. raufzählt?

die formel (nicht der code) sieht momentan so aus:(kopf schaut rauf und runter)
-90° = anim 0
0° = anim 50
90° = anim 100

die variablen heißen "player_head_tilt" und "look_direction"

Bisher hab ich das problem mit einer seperaten rauf und runter animation gelöst ... aber ich versuche halt das ganze jetzt weniger umständlich zu machen ^^'


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Re: Bones -auf biegen und brechen- [Re: Otter] #384543
10/04/11 18:04
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Ich kann Dir sagen, wie ich vorgehen würde, um die passendsten Werte herauszufinden.

- Eine Funktion für die Figur mit eine While-Schleife, die alle Animationen durchspielt.
- Darin natürlich auch die Animation des Kopfes mit ANM_ADD und der Variable.
- Eine Variable für die Kopfdrehungsanimation.
- Ein Panel, das diese Variable anzeigt.
- Eine Zeile in der While-Schleife, die mit einer Taste die Variable hochzählt,
- und eine Zeile, die mit einer anderen Taste die Variable herunterzählt.


Zudem würde ich die Animation auf folgende Weise aufsetzen,
damit die vollständige Drehung nicht schon mit dem ersten Frame interpoliert wird:
1. Frame ohne jegliche Pose
2. Frame halbe Drehung
2.letztes Frame volle Drehung
Letztes Frame Kopie des 2.letzten Frames

Re: Bones -auf biegen und brechen- [Re: Pappenheimer] #384546
10/04/11 18:41
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Ähm... vielen lieben dank pappenheimer laugh ,
aber das problem mit der kopfdrehung hab ich soweit schon gemeistert (vielleicht hät ich das genauer erläutern sollen).

Nein, mein problem ist, das ich nicht weis, wie ich parallel zu den grad die animation mitzähle.(es geht um die animation des körpers im bezug auf die neigung des kopfes (vorbeugen, zurücklehnen))
*die grad gehen von tilt90 bis tilt -90
*und die animation von 0 bis 100
winkel 90 entspricht animation 100
winkel -90 dementsprechent animation 0

wie kann ich der engine verklickern, das sie mit dem winkel auch die animation richtig rauf/runterrechnet?


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Re: Bones -auf biegen und brechen- [Re: Otter] #384548
10/04/11 19:25
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Irgendwie verstehen wir einander nicht richtig.
Der Grad der einen Animation hat nichts mit der Zählung der anderen Animation zu tun.


Hier mal mein Code und das entsprechende Model dazu.
http://puppenheim.org/sid_turnheadtest.zip
Ich habe die Walk-Animation verwendet, weil die Stand-Animation schon selbst eine Kopf Animation enthält - die müsste man natürlich erst entfernen, wenn man sie mit der Turn-Animation verbinden will, sonst gibt es eigenartige Effekte.
Code:
#include <acknex.h>
#include <default.c>

var head_turn_var = 0;

function head_turn()
{
	var i = 0;
	while(1)
	{
		ent_animate(my, "walk", i, ANM_CYCLE);
		ent_animate(my, "head_turn", head_turn_var, ANM_ADD);
		i += 10 * time_step;
		head_turn_var += 0.1 * (key_a - key_d);
		wait(1);
	}
}

function main()
{
	level_load("");
	ent_create("sid_turnheadtest.mdl", vector(0,0,0), head_turn);
	camera.x = 200;
	camera.pan = 180;
}



EDIT: Vergaß: mit A und D erhöhst und erniedrigst( confused Klingt irgendwie doof.) Du den Wert.

EDIT 2:

Könnte sein, dass ich jetzt begriffen habe, was Du meinst.

Sagen wir, Du hast den Winkel, den der Kopf einnehmen soll.
z.B. 67 Grad, dann soll das 'übersetzt' werden in das Prozent der Animation. Dann musst Du das umrechnen! grin

Sagen wir so:

Animationsprozent = ((Grad + 90)/180) * 100;

Bitte ein paar Testrechnungen mit dem Rechner vornehmen, ob ich mich nicht vertan habe.

Last edited by Pappenheimer; 10/04/11 19:42.
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