Das bringt dir nur dann was, wenn der bone auch in Richtung der relativen X-Achse des Modells guckt. Wenn der irgendwie anders gedreht ist, dann musst du die lokale Transformation des Bones noch berücksichtigen.

Oft ist es ja so, dass man zwischen den Schultern einen Bone setzt und dann irgendwo im Kopfzentrum; diesen nimmt man dann auch zur Drehung des Kopfes. Problem ist aber, dass die initiale Richtung des Bones 0,0,0 ist, obwohl der ja leicht schräg versetzt zur Z-Achse von der Schulterebene zum Kopfmittelpunkt geht. Das heißt - seine initiale relative Drehung zur Entity ist dann theoretisch z.B. 0,-100,0 (schräg nach hinten), "intern" steht da aber 0,0,0 - diese Informationen gehen aber verloren, weil MED das nicht mitspeichert.

Zusätzliche Komplexität ergibt sich, wenn man den Winkel zum Ziel "korrekt" berechnet, man also nicht die Koordinaten der Entity nimmt, sondern die des Kopfes - denn weil der Ursprung ja meist tiefer liegt, würde dass dann dazu führen, dass der Kopf etwas "über" das Ziel guckt. Guckt der Kopf einer Entity zum Kopf einer anderen muss dies dann zusätzlich berücksichtigt werden, man rechnet den globalen Drehwinkel dann über die globalen Positionen der Kopfbones aus.

Last edited by HeelX; 10/02/11 16:58.