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Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum
[Re: gri]
#388184
11/29/11 12:35
11/29/11 12:35
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Joined: Sep 2003
Posts: 6,861 Kiel (Germany)
Superku
Senior Expert
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Posts: 6,861
Kiel (Germany)
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Außerdem sind News über GS - Projekte Balsam für die Entwicklerseele. Haha wie wahr, hört, hört! Thomas, vielleicht solltest du dir einen Programmierer suchen, der nach deinen genauen Vorgaben Skripte (Movement, KI, ...) entwickelt? Denn selbst wenn man topfit in Lite-C ist, dürfte das alles 1,5 Jahre aufwärts dauern, vorausgesetzt in der Zeit hättest du sonst (fast) nichts zu tun und arbeitetest nicht an der Grafik.
"Falls das Resultat nicht einfach nur dermassen gut aussieht, sollten Sie nochmal von vorn anfangen..." - Manual Check out my new game: Pogostuck: Rage With Your Friends
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Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum
[Re: Rondidon]
#388233
11/29/11 21:08
11/29/11 21:08
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Joined: Feb 2009
Posts: 2,154
Damocles_
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Expert
Joined: Feb 2009
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Ein paar Waffen/Rüstungsmodelle wären mal schön zu sehen. hast Du da welche, die gezeigt werden dürfen? (nach Absprache mit der Marketing-Abteilung)
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Ideen zur "realistischen" Bewegung des Players:
Wichtig wäre es vor allem die Bewegungsfreiheit des Kopfes zu simulieren. Im Stand kann man den Kopf etwa 70 Grad zu jeder Seite Bewegen, mit sehr hoher Geschwindigkeit. Etwa 60 Grad nach unten und 40 Grad nach oben.
(nicht mitnicken...)
Da wäre der Sichtwinkel (camera.pan) schnell und frei anvisierbar.
Bei Bewegungen über diese Maße hinaus, muß man den Oberkörper und letztendlich den ganzen Körper drehen. Da würde ich die Bewegung entsprechend verlangsamen, der Oberkörper dreht sich dann zB mit einem Ruck um 90 Grad (nicht der zwangläufig der Sichtwinkel, da man den Kopf weiter in anvisierte Richtung halten kann, nur Sichbereiche darüber hinaus würde sich ruckartig in Bild drehen, mit der Körperdehung) Also der "Freiheitswinkel" dreht sich in eine Andere Richtung. Bei langsamen drehen passt sich der Oberkörper automatisch an, ohne daß es zu einer Verzögerung kommt.
Auch kann man im Laufen/Rennen sich nicht ruckartig umdehen ohne hinzufallen. Der lauf müßte dann erstmal gebremst werden. Also wer sich schnell umsehen will, muß dann langsamer laufen.
Auch Springen und Klettern sollten automatisch ausgeführt werden, wenn das Hindernis normal hoch ist. Eigentlich kann man manuelles Springen komplett rauslassen, und es Kontextgemäß aktivieren. - es sei denn es ist unklar ob man nur nah an den Zaun rangehen will, oder rüberklettern will. (vielleicht ein Symbol zum nutzen der Sonderaktion anzeigen)
Stolpern sollte man dann können, wenn man sich-wild-dehend oder nach-oben-schauend durchs Gelände rennt. Wenn also der Fokus den Boden in Laufrichtung verläßt.
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Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum
[Re: Damocles_]
#388243
11/30/11 00:30
11/30/11 00:30
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Joined: Jun 2006
Posts: 2,640 Earth
Germanunkol
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Earth
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So eine intelligente Spielersteuerung würde ich total gerne mal programmieren. Mit automatischer Erkennung von Treppen und Hindernissen und allem drum und dran. *träum*
~"I never let school interfere with my education"~ -Mark Twain
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Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum
[Re: alibaba]
#388258
11/30/11 08:16
11/30/11 08:16
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Joined: Dec 2003
Posts: 1,225 germany
gri
Serious User
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Serious User
Joined: Dec 2003
Posts: 1,225
germany
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Ihr habt vielleicht Ideen...:D
Das Problem ist, daß sich die reale Umwelt (nicht rein visuell) nicht in einer Computersimulation abbilden läßt.
Warum? - Weil wir viel zu wenig Rückmeldungen und Wahrnehmungen erhalten.
Sehen und Hören sind die einzigen beiden eingeschränkt replizierbaren Sinne, die in der virtuellen Welt möglich sind.
Demnach ist jede ultrarealische Simulation nur eine Spaßbremse. Weil man sich den Einschränkungen der realen Welt unterwefen muß, aber nicht weiß warum man gerade über eine Stufe stürzen soll....es fehlt einfach die Rückmeldung vom Fuß die STufe verfehlt zu haben.
Spielspaß Leute....damit steht und fällt Alles !
"Make a great game or kill it early" (Bruce Shelley, Ensemble Studios)
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