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Re: Meistgenutzte Auflösungen / most used ressolutions [Re: Harry Potter] #389797
12/18/11 17:56
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Was haltet ihr davon: Man erstellt einen isometrischen View und positioniert die Panels in hoher Qualität als Sprites im Level. Diese können natürlich auf jegliche Maus-Events reagieren, auch animiert sein usw., brauchen aber nur einmal für alle Auflösungen produziert, skaliert und positioniert zu werden.

Handelt es sich um ein in-game Menü oder HUD Panels, wird es natürlich schon etwas schwieriger. Dann sollte man wohl jenen View auf NOENT und NOWORLD setzen und die entsprechenden Sprites per .genius und .parent in diesem sichtbar machen und im camera View unterdrücken. Zudem müsste man, bspw. mit NOSKY, den isometrischen Panel-View über den eigentlichen rendern, was dann aber etwas langsam werden könnte.

Alternativ vllt. auch einfach als View-Entities, ich weiß aber nicht, ob die Maus-Events unterstützen? Zur Not könnte man die auch selbst programmieren.


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Re: Meistgenutzte Auflösungen / most used ressolutions [Re: Superku] #389808
12/18/11 19:04
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Originally Posted By: Superku
Was haltet ihr davon: Man erstellt einen isometrischen View und positioniert die Panels in hoher Qualität als Sprites im Level. Diese können natürlich auf jegliche Maus-Events reagieren, auch animiert sein usw., brauchen aber nur einmal für alle Auflösungen produziert, skaliert und positioniert zu werden.

Du vergisst, dass bei den unterschiedlichen Auflösungen bzw. Bildschirmen das Seitenverhältnis nicht immer gleich ist (4:3, oder 16:9, oder 16:10).
Wenn das nicht so wäre, würde Deine Idee funktionieren. Aber so kann es vorkommen, dass bei manchen Monitoren ein Teil der Panels dann oben und unten abgeschnitten wird. Oder Du positionierst die Panels so, dass sie auf 16:9-Bildschirmen gut aussehen, dann hast Du aber auf 4:3-Bildschirmen oben und unten einen leeren Rand. wink

Re: Meistgenutzte Auflösungen / most used ressolutions [Re: Harry Potter] #389810
12/18/11 19:12
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Hm stimmt, abgeschnitten werden dann zwar keine Panels/ Sprites, aber sie werden gestreckt/ gestaucht. Man müsste view.left/right/bottom/top dynamisch anpassen und die Sprites, zumindest in einer Koordinate, dynamisch platzieren. Das sollte aber auch kein Problem sein, denn man könnte bspw. den offset zur linken oder rechten View-Begrenzung in einem Skill speichern und die Objekte bei Laufzeit wie folgt positionieren:

if(sprite.skill1 < 0) // an linker Seite orientieren
sprite.y = view.left + sprite.skill2;
else sprite.y = view.right - sprite.skill2;


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