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Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum
[Re: Logitek]
#389968
12/20/11 16:30
12/20/11 16:30
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Joined: Dec 2002
Posts: 3,363 Vindobona (Ostarichi)
Harry Potter
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Joined: Dec 2002
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Mich würde interessieren, wie du das Gras behandelst. Ist dies mit einer colormap verteilt worden, oder direkt platziert? Das Gras wurde händisch "gepflanzt". Das hier gezeigte Gras ist aber uralt. Es stammt noch aus meinen allerersten Demolevels. Ich möchte dann später im Spiel ein ganz anderes Gras verwenden. Mit verschiedenen Gräser-Sorten, so wie z.B. auf diesem Foto hier: Rondidon fühlt sich privilegiert, weil er ein ziemlich altes, aber auch nettes Video des Projektes auf der Festplatte hat :-) Oh nein! Wie kann das sein?!? Ein Video im Umlauf?!? Da muss mir damals ein schrecklicher Fehler passiert sein?! Ernsthaft: Was war das für ein Video? Kann mich gar nicht erinnern, hier im Forum ein Video hergezeigt zu haben. Okay, was willst du dafür? Egal was Du bereit bist, dafür zu zahlen ... ich biete mehr. Und dann vernichte ich das Video. Hatte ich auch mal.... So ne richtig geile, 70 MB große MOV-Datei Was? Noch jemand mit einem Video?!?! So viel Geld habe ich nicht, um die alle aufzukaufen. Und war es wirklich eine MOV-Datei?!? Ich kann mich nicht erinnern, jemals ein Video mit einer MOV-Datei gemacht zu haben?!? Und ich könnte noch irgendwo zwei realtime demos haben... Einmal die schreibende Feder... Jaja, die selbst schreibende Schrift. Die sieht inzwischen auch ganz anders aus (viel besser). Du bringst mich da auf eine gute Idee. Vielleicht bringe ich nach den Weihnachtsfeiertagen eine neue Demo davon raus?! Mit noch ein paar eingebauten Extras. ...und dann gab es da noch was wo man zwischen zwei Zäunen rumlaufen konnte... Oh ja, meine allererste halbwegs gut aussehende Demo. Eigentlich gab es zwei Versionen davon. Eine bei Nebel, und eine bei Sonnenschein. Keine Ahnung, welche ich damals hier im Forum veröffentlicht hatte (aber ich glaube, es war die mit Nebel?!). Thomas will dann ein paar Wochen später die fertige Demo rausbringen. (Das war vor 8 Jahren...) Der Wille war da. Aber dann kam immer alles anders (siehe Beitrag von weiter oben). Ich glaub er läßt sich da Zeit. Das ist halt ein ongoingendes Hobbyprojekt. Ein WAS??? Ich verstehe nur going, going, going ...! Jaja, das Projekt goingt vor sich hin. Und da er schon so lange dran arbeitet vermute ich mal daß er auch keine Motivationsprobleme hat. Doch doch, Motivationsprobleme habe ich immer wieder. Ich glaube, das ist normal. Aber ich habe das Glück, dass mein Projekt so vielseitig ist. Wenn ich diesen blöden Holzburg-Level nicht mehr sehen kann, dann bastle ich halt einfach am Raumstations-Level weiter. Oder ich mache ganz etwas anderes, wie z.B. mit MotionCapturing oder Gesichtsanimationen herumexperimentieren. Mein Projekt ist so vielseitig, dass da nie Langeweile aufkommt. Zur Not (wenns 3D technisch alt aussieht) wird dann noch ne Iteration mit einer neueren 3D Modelling Technik und neueren Lichteffekten gemacht. Vielleicht auch auf ner anderen Engine. Ja, das ist auch der Grund, warum ich mich momentan hauptsächlich auf das Modellieren in 3dsMax konzentriere. Zuerst muss eine vollständige "mittelalterliche Welt" in Max entstehen. Und in welche Engine diese "Welt" dann übernommen wird, ist dann eher zweitrangig. Momentan entwickle ich es für Gamestudio (A8). Aber wer weiß, ob es diese Engine in z.B. 10 Jahren überhaupt noch gibt?! Vielleicht gibt es dann nicht mal mehr PCs und DirectX?! Deswegen designe ich zuerst meine mittelalterliche Welt. Und engine-spezifische Dinge, wie die Programmierung der KI, oder Shader, etc., mache ich dann erst möglichst spät. Was aber nicht heißt, dass ich nicht schon vorher damit experimentiere, und vielleicht auch den einen oder anderen Demolevel herausbringen werde. Wer weiß vielleicht nutzt man in 300 Jahren das Material, um dicken Marsianischen Kindern das Mittelalter zu visualisieren. Hundertprozentig. Und bis dahin wird man meinen Raumstationslevel dazu benutzen können, um den dicken Erdenkindern zu zeigen, wie die Zukunft aussehen wird. Ich kann mir im Falle des Mittelalter-Spiels z.B. vorstellen, dass Thomas schon beim Fotografieren seine Phantasie walten lassen kann. Naja, in der Praxis sieht das dann immer ganz anders aus: - Zu Hause, vor der Reise, hat man noch hunderttausende Ideen, was man alles fotografieren wird. Die Fantasie ist kaum zu stoppen. Man spielt die bevorstehende Reise in Gedanken durch, sucht sich aus dem Internet Pläne und Fotos zusammen, um dann besser vorbereitet zu sein. Man ist hoch motiviert, und freut sich schon auf das Fotografieren.
- Und dann kommt der Tag, an dem man endlich an dem Ort ankommt, den man fotografieren wollte. Und dann passiert etwas seltsames. Dann hat man auf einmal gar keine Lust mehr zum Fotografieren. Weil die Sonne brennt vom Himmel, es hat 40 Grad im Schatten, man ist müde von der langen Autofahrt, die Freundin nervt weil sie schon weiterfahren will. Und man ist von den vielen Fotomotiven sozusagen "erschlagen". Man weiß gar nicht, wo man anfangen soll. Man muss auf hunderttausende Dinge achten, z.B. welchen Teil einer Burg man zuerst fotografiert, weil ja die Sonne wandert. Oft hat man dadurch für einen bestimmten Teil einer Burg nur ein sehr kurzes Zeitfenster. Also eigentlich ist das Fotografieren dann Stress pur. Und anstrengend, weil man viel herumlaufen muss. Vor allem, wenn es sich um eine große Anlage handelt. Man kann das dann auch gar nicht so richtig genießen. Es ist einfach harte Arbeit.
- Und dann kommt die Zeit nach dem Urlaub. Und dann schaut man sich zu Hause in Ruhe all die zig-tausenden Fotos durch. Und dann ist man einerseits hoch erfreut und motiviert, diese Fotos ins Spiel einzubauen. Auf der anderen Seite ist man dann aber oft auch enttäuscht, weil man beim Fotografieren Fehler gemacht hat (meistens vergisst man, ein bestimmtes Objekt von einer bestimmten Seite zu fotografieren. Oder ein wichtiges Foto ist unscharf). Meistens entdeckt man dann im Nachhinein auf den Fotos Dinge, die man vor Ort gar nicht bemerkt hatte, und die man daher auch nicht so detailiert fotografiert hatte. Und dann plant man auch schon, was man im nächsten Jahr alles besser machen wird.
Wenngleich auch ich der Meinung bin, wie schon angesprochen, daß dies ein ewig währendes Projekt ohne richtiges Ende sein wird. Ja, das soll es ja auch sein (siehe meine Erklärungen weiter oben). Trotzdem wird es aber irgendwann eine erste offizielle Version vom Spiel geben. Und diese wird dann im Laufe der nächsten Jahrzehnte oder Jahrhunderte (*g*) weiter entwickelt werden. Für den Spieler kommen dann nur neue Regionen und, damit verbunden, neue Quests, etc. hinzu. Es wird sozusagen ein Endlosspiel, das im Laufe der Zeit immer komplexer werden wird. Außerdem sind News über GS - Projekte Balsam für die Entwicklerseele. Haha, ja genau.
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Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum
[Re: Harry Potter]
#389978
12/20/11 18:45
12/20/11 18:45
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Joined: Nov 2007
Posts: 2,568 Germany, BW, Stuttgart
MasterQ32
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Joined: Nov 2007
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Also echt mal, das Projekt is einfach bombig! Die Idee ist toll, deine Umsetzung noch besser, dein Durchhaltevermögen gigantisch Ich find deine alten Projekte und Videos auch echt cool, du hast irgendwie ein sehr begabtes Händchen für Fotorealismus, selbst die alten Bilder von anno damals sehen super aus! Und zu dem Video: Du hast da drauf eine Burg gezeigt (was für ein Wunder ^^), dieses eine tolle Gartenhaus mit dem vielen Gras davor und eine "Kirche" (keine Ahnung was es sein soll, sah so aus) mit einem sehr zweidimensionel Turm oben drauf. Das Level ist auch auf deinem tollen Bild aus der Signatur zu sehen (bei der vorletzten Reihe bin ich mir zu 100% sicher, bei den anderen nich so ^^) Ist schon ne gute Weile her, seit ich das Video gesehen habe (aber ich weiß, es ist noch irgendwo im "Archiv"...) Gruß Felix
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Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum
[Re: Superku]
#390396
12/29/11 17:05
12/29/11 17:05
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Joined: Dec 2002
Posts: 3,363 Vindobona (Ostarichi)
Harry Potter
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Okay, weiter gehts mit Fragen beantworten: Thomas, vielleicht solltest du dir einen Programmierer suchen, der nach deinen genauen Vorgaben Skripte (Movement, KI, ...) entwickelt? Denn selbst wenn man topfit in Lite-C ist, dürfte das alles 1,5 Jahre aufwärts dauern, vorausgesetzt in der Zeit hättest du sonst (fast) nichts zu tun und arbeitetest nicht an der Grafik. Ich habe doch eh schon einen Programmierer gefunden. Er heißt Superku! Hehe, nein, ich weiß eh, dass Du nicht mehr so viel Zeit hast, weil Du an Deinen eigenen Spielen arbeitest. Und momentan ist in meinem Projekt sowieso nicht der optimale Zeitpunkt zum Programmieren. Und zwar aus folgenden Gründen: - Selbst wenn ich einen oder mehrere Programmierer hätte, die mich unterstützen würden, so müsste ich dennoch viel Zeit für sie investieren. Ich müsste ihnen ihre Aufgaben genau erklären, Konzepte schreiben, das Coding kontrollieren und testen, 3D-Modelle erstellen, die sie für ihr Coding benötigen, etc. etc.! Und diese Zeit habe ich momentan nicht.
- Ich denke, dass ich zuerst die Grafik hinbekommen muss. Was bringt eine KI, wenn es noch keinen Level und keine NPC-Models dafür gibt, mit denen man die KI testen kann. Deshalb entwerfe ich zuerst einen Demolevel (und achte dabei natürlich auch schon darauf, dass dieser für die spätere KI geeignet ist), als nächstes mache ich mir dann Gedanken über die NPCs und ihre Animationen, und gleichzeitig wird dann dabei auch die KI entstehen. Grafik und KI sind halt sehr eng miteinander verbunden.
Nimm mich, nimm mich! @Rondidon: Genommen! Ernsthaft: von mir aus kann JEDER mitarbeiten - sogar die gesamte Gamestudio-Community. Bezahlung gibt es aber nur dann, wenn man etwas dazu beiträgt, was dann auch ins endgültige Spiel eingebaut werden kann. Aber wie schon oben geschrieben: momentan ist nicht der optimale Zeitpunkt, um zum Beispiel die KI zu programmieren. Da müssten vorher noch einige Vorarbeiten gemacht werden. Außerdem möchte ich vorher noch eine herzeigbare Grafikdemo fertigstellen. Ich denke, dass diese Grafikdemo extrem wichtig für das Projekt ist, damit man eine Vorstellung davon bekommt, was alles machbar ist, und wie das Ergebnis dann später aussehen wird. Wenn diese Demo mal fertig ist, dann habe ich auch wieder mehr Zeit, um die KI zu programmieren - alleine, oder mit Unterstützung. Ideen zur "realistischen" Bewegung des Players: Wichtig wäre es vor allem die Bewegungsfreiheit des Kopfes zu simulieren. ... @Damocles: als ich das gelesen hatte, dachte ich ganz kurz, dass wir wirklich ein und dieselbe Person sein könnten (Zeitreise). Weil was Du da geschrieben hattest, waren zu 99% MEINE Ideen! Als ich dann aber einen Blick in mein TMW-Forum geworfen hatte, war mir sofort klar, woher Du all das wusstest. Weil wir am 05.04.2006 über mein geplantes Movement-Skript gesprochen hatten. Ja, das war tatsächlich schon 2006! Ein Wahnsinn, wie die Zeit vergeht. So eine intelligente Spielersteuerung würde ich total gerne mal programmieren. Mit automatischer Erkennung von Treppen und Hindernissen und allem drum und dran. *träum* Äh, und warum tust Du es dann nicht, wenn Du davon träumst?!?
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Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum
[Re: Harry Potter]
#390397
12/29/11 17:29
12/29/11 17:29
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Joined: Feb 2009
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Damocles_
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Ja stimmt, Ich und Ich(Zukunft) hatten darüber ja mal gesprochen. Ich hatte die wohl Idee noch ungeornet im Hinterkopf. Ich glaub so ein Movementscript würde einen bleibenden Eindruck hinterlassen, da es absolut unique wäre. Auch realistische Gespäche wären cool (wenn Drin) die nicht so vorgesagt wirken, sonder als ob man sie mitschneidet aus nem normalmenschlichen Gespräch. Allerdings gibts (ausser in Tirol vielleicht) keine wirklich mittelalterliche Mundart mehr. Aber aus verständnissgründen sollte man das dann mit moderner Aussprache umsetzen. ---- Off Topic: Ich hab gerade warzone 2100 auf meiner Linux Mint Distro gesehen. http://wz2100.net/Cooles Indie RTS. Lustig: da gibts Scavanger, Raider, Ölpumpen, Wastelandgebäude alles in meinem geliebten Earth2150 Stil. Das erste IndyRTS das ich wirklich cool finde. (hat noch einige Kanten in der Steuerung) Da hätte ich glatt wieder Lust ein RTS zu basteln.
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Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum
[Re: Damocles_]
#390399
12/29/11 19:03
12/29/11 19:03
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Auch realistische Gespäche wären cool (wenn Drin) die nicht so vorgesagt wirken, sonder als ob man sie mitschneidet aus nem normalmenschlichen Gespräch. Ja, das habe ich so geplant. Ich möchte es nicht so machen, wie z.B. in Gothic und vielen anderen Spielen, bei denen das Spiel bei einem Gespräch angehalten wird, so lange bis man eine der möglichen Antworten auswählt. Sondern ich möchte Echtzeit-Gespräche einbauen. Technisch wird das so funktionieren, dass ein gesprochener Satz in kleinere Blöcke zerlegt wird. Und von diesen Blöcken gibt es oft auch verschiedene Varianten, die beliebig aneinander gereiht werden können. Dadurch wird es möglich sein, dass jemand zum Beispiel mitten im Satz unterbrochen wird, oder dass jemand, während er einen Satz ausspricht, seine Stimmung ändert (z.B. von freundlich auf agressiv). Der Spieler selbst wird nicht zwischen exakt vordefinierten Sprach-Texten auswählen können, sondern er wird nur ungefähr die Richtung vorgeben (z.B. ob er zustimmen möchte, oder widersprechen möchte). Das Programm spricht dann automatisch einen sinnvollen Satz, und der Spieler hat dann auch noch die Möglichkeit, mitten im Satz das Gesprochene weiter zu beeinflussen. Und alles in Echtzeit Nur ein Beispiel:Angenommen, eine feindliche Armee nähert sich einer Stadt. Der Spieler selbst hat die Aufgabe, diese Stadt vor den Feinden zu verteidigen. Im Rathaus kommt es dann zu einer Versammlung, und einer der Ratsherren sagt folgenden Satz: " Wir müssen die feindliche Armee auf jeden Fall vernichten, bevor sie unsere Stadt erreicht. Sattelt eure Pferde, und teilt unseren tapferen Kämpfern mit, dass wir morgen dem Feind entgegenziehen werden, um ihn auf offenem Felde zu schlagen." Dieser Satz wird dann im Programm in folgende Blöcke unterteilt sein: 1.) " Wir müssen die feindliche Armee auf jeden Fall vernichten," 2.) " bevor sie unsere Stadt erreicht." 3.) " Sattelt eure Pferde," 4.) " und teilt unseren tapferen Kämpfern mit," 5.) " dass wir morgen dem Feind entgegenziehen werden," 6.) " um ihn auf offenem Felde zu schlagen." Wenn der Spieler nicht reagiert, so wird dieser Satz Block für Block abgespielt werden. Ist der Satz zu Ende gesprochen, wird der Quest-Verlauf so sein, dass die eigene Armee sich zum Angriff bereit macht. Während der Satz gesprochen wird, werden in der unteren Steuerungsleiste jedoch zwei Auswahlmöglichkeiten eingeblendet werden (diese werden kurz hell aufblinken, damit der Spieler sofort sieht, dass er reagieren kann). In unserem Beispiel wird es zwei Auswahlmöglichkeiten geben: 1.) Widersprechen2.) ZustimmenDer Spieler hat jetzt die Möglichkeit, eines dieser beiden Auswahlmöglichkeiten auszuwählen. Oder einfach gar nichts zu tun, und abzuwarten. Nach ein paar Sekunden werden diese Auswahlmöglichkeiten dann wieder verschwinden. Anmerkung: Der Spieler selbst hat übrigens auch immer die Möglichkeit selbst etwas zu sagen (auch wenn es gerade keine Auswahlmöglichkeiten gibt).Das Gespräch könnte jetzt wie folgt aussehen:Ratsherr (Block 1): " Wir müssen die feindliche Armee auf jeden Fall vernichten," Ratsherr (Block 2): " bevor sie unsere Stadt erreicht." Ratsherr (Block 3): " Sattelt eure Pferde,". Jetzt wählt der Spieler die Auswahl " Widersprechen" aus. Der Spieler sagt daraufhin im Spiel automatisch folgenden Text: Spieler: " Einspruch!" Anstatt Block 4 sagt der Ratsherr jetzt gleich nach Beendigung von Block 3: Ratsherr (alternativer Block bei Widerspruch): " Äh, Ihr seid anderer Meinung? Dann lasst uns hören, was ihr zu sagen habt!?". Sobald der Spieler widersprochen hat, erscheinen unten zwei weitere Auswahlmöglichkeiten: 1.) Aussage widerrufen. 2.) Gegenvorschlag: Feind nicht auf offenem Felde bekämpfen, sondern Stadt verteidigen. Die KI sollte jetzt so schlau sein, dass alle im Saal den Spieler anschauen und auf eine Antwort von ihm warten. Zumindest ein paar Sekunden lang. Jetzt gibt es folgende Möglichkeiten:Möglichkeit A:Der Spieler reagiert nicht mehr. Daraufhin wird der Ratsherr folgenden Satz sagen: Ratsherr: " Also habt ihr doch nichts zu sagen?! Dann werde ich also fortfahren. Wo war ich stehen geblieben? Ach ja,..." Ratsherr (Block 3): " Sattelt eure Pferde,". Ratsherr (Block 4): " und teilt unseren tapferen Kämpfern mit," Ratsherr (Block 5): " dass wir morgen dem Feind entgegenziehen werden," Ratsherr (Block 6): " um ihn auf offenem Felde zu schlagen." Möglichkeit B:Der Spieler wählt aus " 1.) Aussage widerrufen", und spricht automatisch den Text: " Tut mir leid, das war ein Irrtum. Sprecht weiter.". Der Ratsherr wird dann ebenfalls mit Block 3 weitermachen. Möglichkeit C:Der Spieler wählt aus " 2.) Gegenvorschlag: Feind nicht auf offenem Felde bekämpfen, sondern Stadt verteidigen", und spricht automatisch den Text: Spieler: " Eine Schlacht auf offenem Felde können wir nicht gewinnen, da der Feind stark in der Überzahl ist. Daher würde ich vorschlagen, dass wir uns in der Stadt verschanzen, und die Verteidigung der Stadt weiter ausbauen. Nur so werden wir die Chance auf einen Sieg haben." Die Ratsherren werden zustimmen, und der Questverlauf wird sich dadurch ändern. Neue Quests werden entstehen, die dann mit der Verteidigung der Stadt zu tun haben werden. Allerdings gibts (ausser in Tirol vielleicht) keine wirklich mittelalterliche Mundart mehr. Ich denke, ich werde auf mittelalterliche Sprache (Alt-Französisch, Alt-Englisch) verzichten. In Mittelalterfilmen wird ja auch nicht mittelalterlich gesprochen, weil das ja heutzutage fast niemand mehr verstehen würde. Die Sprache im Spiel wird zunächst nur auf deutsch sein (mit Untertitel in mehreren Sprachen). Also sowohl Franzosen als auch Engländer werden im Spiel zunächst nur deutsch sprechen, allerdings mit ihrem typischen Akzent, sodass man Franzosen und Engländer sofort an der Aussprache unterscheiden kann - auch wenn das gar nicht so wichtig wäre, da im Hundertjährigen Krieg auch die meisten der Engländer französisch gesprochen hatten. Off Topic: Ich hab gerade warzone 2100 auf meiner Linux Mint Distro gesehen.
Ich drücke es mal mit den Worten von gri aus: Hey, Du alter Thread-hijacker!!!
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Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum
[Re: Rondidon]
#390406
12/29/11 21:26
12/29/11 21:26
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Joined: Dec 2002
Posts: 3,363 Vindobona (Ostarichi)
Harry Potter
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Vindobona (Ostarichi)
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Zum Thema "Bewegungs-Steuerung": Naja, mir stellt sich halt die Frage, ob das nachher dann so eingängig ist und Spaß macht. Ich bin eher ein Freund von einer tollen Oldschool-FPS-Steuerung ohne viel Drumrum. Wenns einige Extrafeatures wie stolpern hat, gerne. Das ist superlustig. Aber wenn plötzlich die Kamera zickt, weil es so realistischer rüberkommen soll.. zumindest sollte man es optional abschalten können Keine Angst, mit der Steuerung wird jeder seine Freude haben. Weil man wird das Spiel dann entweder alleine mit der Maus steuern können (durch Mausbewegung, linke und rechte Maustaste, und Mausrad), oder man wird das Spiel wie gewohnt auch mit den WASD-Tasten und anderen Tasten steuern können. Man wird auch gar nicht umschalten müssen, sondern beide Varianten stehen jederzeit zur Verfügung. Wenn man beide Hände frei hat, dann kann man auch beide Hände für die Steuern benutzen. Aber wenn man nur eine einzige Hand frei hat (wenn man z.B. nebenbei essen oder sonstirgendwas tun möchte, oder wenn man einen Gipsverband hat, oder auch wenn man aufgrund einer Behinderung nur eine Hand hat), dann kann man das Spiel trotzdem spielen. Die Player-Steuerung wird zwar realistisch sein, aber sie wird trotzdem einfach zu steuern sein. Kopfdrehung und Körperdrehung sind entkoppelt. Das bedeutet aber nicht, dass man sich sowohl um die Kopfdrehung als auch um die Körperdrehung Gedanken machen muss. Die Steuerung wird trotzdem sehr einfach sein. Vereinfacht gesagt, wird das so sein, dass man mit der Mausbewegung immer nur den Kopf dreht. Der Körper dreht sich dabei zunächst nicht mit. Wenn man also auf einem Wehrgang hinter einer Holzpalisade steht, und man dreht den Kopf nach links und rechts, um nach Feinden Ausschau zu halten, dann bleibt der Körper dabei bewegungslos parallel zur Holzwand stehen. So wie auch im richtigen Leben. Man kann dabei den Kopf so weit zur Seite drehen wie im richtigen Leben. Je weiter man mit der Mausbewegung den Kopf zur Seite dreht, desto träger wird die Bewegung - so wie beim Spannen eines Gummibandes. Man wird also mit der Maus einen leichten Widerstand spüren. Dreht man den Kopf dann aber trotzdem weiter, so macht der Körper eine Vierteldrehung, und die "Gummiband-Zugkraft" lässt nach. Bei dieser Vierteldrehung wird auch eine realistische Bein-Animation gemacht. Also die Spielfigur dreht sich nicht einfach, sondern sie macht realistische Schrittbewegungen. Das ganze gilt natürlich nur bei Stillstand. Beim Laufen läuft der Spieler immer in die Richtung, in die er momentan blickt. Wenn man vom Stillstand in die Bewegung übergeht, wird der Körper ebenfalls in die Richtung gedreht, in die der Spieler gerade blickt. Erst dann wird ein Schritt vorwärts gemacht. Wenn der Körper des Spielers aus irgendeinem Grund feststecken sollte (z.B. wenn man im Kerker angekettet ist, oder wenn aufgrund der Kollissionsprüfung ganz einfach kein Platz zum Drehen des Körpers vorhanden ist), dann kann man den Kopf natürlich nicht über die maximale "Gummiband-Dehnung" hinaus drehen. Das "Zicken" der Kamera, wie Du es nennst, muss in manchen Situationen sein. Immer dann, wenn der Spieler eine komplexere Bewegung macht (z.B. irgendwo hinaufklettern), dann übernimmt das Programm automatisch die Steuerung, so lange bis dieser Bewegungsablauf abgeschlossen ist. Das erleichtert aber eigentlich die Steuerung. In manchen Situationen ist es aus programmtechnischen Gründen notwendig, dass die Steuerung "zickt". Der Spieler darf zum Beispiel nicht einen tiefen Abgrund hinunterspringen (Selbstmord begehen). Daher sorgt die Steuerung dafür, dass der Spieler vor dem Abgrund stehen bleibt. Auch der eigene Körper erzeugt Ambient-Sounds. DEINER vielleicht?! Meiner nicht! Außer ich habe vorher Bohnen gegessen. Hehe, aber ich weiß, was Du meinst. Das wäre so geil, wenn man einfach so mitten im Spiel furzen würde Du meinst, auf Knopfdruck furzen?! Vielleicht als eine Art Mini-Spielchen - schafft man es, oder schafft man es nicht?!? Nein, ich glaube, das werde ich nicht einbauen. Das Problem ist, daß sich die reale Umwelt (nicht rein visuell) nicht in einer Computersimulation abbilden läßt. Warum? - Weil wir viel zu wenig Rückmeldungen und Wahrnehmungen erhalten. Ja, das stimmt. Aber eine Kombination der Mittel, die zur Verfügung stehen (z.B. wie sich die Mausbewegung auf Sound und Grafik auswirkt), kann zusätzliche Wahrnehmungen simulieren. Ich finde, das Spiel Mount&Blade macht das sehr gut. Man spürt richtig in der (Maus-)Hand, welche Auswirkung ein Schlag mit dem Schwert hat. Weil die "Kraft", mit der man die Maus bewegt, hat Auswirkungen im Spiel. Ist der Schwertschlag nur schwach, dann richtet er kaum Schaden an. Ein kräftiger Schlag, bei dem man einem Gegner großen Schaden zufügt, kostet dem Spieler aber auch selbst mehr Muskelkraft als ein schwacher Schlag. Dafür wird man aber auch mit einem kräftigen Schwerthieb-Sound belohnt. Man bekommt dabei fast ein ForceFeedback-Gefühl, obwohl das natürlich nur Einbildung ist, und dadurch entsteht, weil man mehr Kraft in die Mausbewegung steckt. Das hat aber dann auch den Nachteil, dass man das Spiel nicht sehr lange spielen kann, da man schnell ermüdet oder Schmerzen in der Hand bekommt. Und auch eine Bewegungssteuerung, bei der man stolpern kann, wenn man ein Hindernis übersehen hat, wird meiner Meinung nach das Spielgefühl noch intensiver machen. Weil dann der Spieler ständig daran denken muss, auch mal auf den Boden zu schauen. So wie im richtigen Leben. Es ist sozusagen eine zusätzliche Aufgabe im Spiel, an die der Spieler ständig denken muss. Vor allem, wenn er über unebenes Gelände geht. Man kann dann nicht einfach wie ein Luftkissenfahrzeug mit Maximalgeschwindigkeit durch den Level hindurchschweben, sondern man muss vorsichtig sein, und genau schauen, wo man hintritt. Dass man beim Stolpern dieses Hindernis nicht in den Beinen spüren kann, spielt dabei keine Rolle. Weil das Stolpern nimmt man dann eh aufgrund der Animation und dem Sound wahr. Wichtig ist ja vor allem, dass man immer vorsichtig ist. Das Stolpern selbst soll ja nur zusätzliche Gefühle im Spiel auslösen, nämlich Ärger über sich selbst, weil man nicht vorsichtig genug war. Viele Sinneseindrücke in einem Spiel spielen sich nur in der Fantasie des Spielers ab. Meiner Meinung nach ist ein Spiel erst dann wirklich gut, wenn es möglichst stark die Fantasie des Spielers anregt. Und ständig daran zu denken, dass man stolpern könnte, regt auch die Fantasie an, und macht das Spiel noch realistischer.
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Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum
[Re: Harry Potter]
#390411
12/29/11 22:16
12/29/11 22:16
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Joined: May 2008
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alibaba
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Joined: May 2008
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NRW/Germany
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Jaaaa maaann!! Achja, damals hat man ja alles auf die Straße geschaufelt. Aber das mit dem Handy ist doch realistisch, wenn man eine Zeitreise macht.
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Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum
[Re: alibaba]
#390416
12/30/11 00:04
12/30/11 00:04
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Joined: Dec 2008
Posts: 1,218 Germany
Rackscha
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Joined: Dec 2008
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OT: @Alibaba: Bei einem Handy und Zeitreisen, fällt mir jetzt aber nur spontan "Steins Gate" ein
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