Ich denke auch, dass eine Texturanimation reichen sollte. Schwierig wird es nur für deinen Förderkorb, da du dann ja die Textur verschiebst, aber das Seilmodell dann ja durch den Korb geht. Da müsstest du dann dem Seilmodell, an dem der Förderkob entlangfahren kann, einem Pixelshader geben, der ab einer bestimmten z-Position und niedriger das Seilmodell nicht rendert - darüber aber schon, natürlich.
Wenn du allerdings willst, dass das Seil, bzw. die Seile schwingen, dann muss das animiert werden, wie ventilator auch schon sagte. Ich würde aber stattdessen auch die Textur verschieben und die Animation nur für die Schwingung des Seils einsetzen und dann kannst du das dann auch besser mit Bonesanimation machen; sind es 70 oder weniger Bones, die du verwendest, kannst du das auch über die Grafikkarte berechnen lassen, was für genügend Geschwindigkeit sorgen sollte.
Vertexanimation geht auch, könnte aber ein Aufwand sein, der sich letztenendes nicht bezahlt machen.
Eine Möglichkeit die mir noch einfällt wäre auch noch Texturanimation plus Bewegung über einen Vertexshader (Schwingung), wobei die Stärke und Richtung der Seilbewegung in den Normalen der Vertexe gespeichert werden und im Vertexshader ausgewertet werden. Will man korrektes shading erreichen, kann man wiederum die originalen Normalen in einer Normalmap abspeichern und im Pixelshader auswerten.
Last edited by HeelX; 01/22/12 19:11.