Das mit dem Stauchen ist wahrscheinlich ineffizienter als im Shader abhängig von der Z-Position der Decke des Fahrstuhls mit clip() die zu rendernden Pixel wegzuwerfen (das wäre dann die effiziente Umsetzung von Harry's alphapixel-Variante). Dennoch: Stauchen funktioniert natürlich auch. Wenn man das Tiling verändert (in einem Shader), kann man die Texturstauchung auch wieder rausrechnen. Insgesamt erscheint mir das dann aber wieder als zu umständlich smile

Eine vertikale Bewegung an einem vertikalen Seil führt doch zu einer Bewegung entlang der Seilachse?

Das mit den Partikeln funktioniert nur dann, wenn es um das strikt nach unten gehende Seil handelt. Wenn Salzknerpel aber mehr als das haben will, muss man beschrieben wo das Seil entlangläuft (meine erste Idee: geordnete Vertices in einem dummymodell und deren Positionen dann ablaufen mit den Partikeln).