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Re: Wie würdest Du entscheiden [Re: ventilator] #392773
01/27/12 13:32
01/27/12 13:32
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Ja, sind ausschließlich Modelle (8 Meshes insgesamt). BSP-Levelgeometrie ist für kleine Shootermaps zwar klasse wegen dem Lightmap-Renderer, aber für was ernsthaftes geht es halt nicht. Schon alleine wegen der Geschwindigkeit und dem Arbeitsspeicher.

Terrains sind auch nicht wirklich nützlich. Kann ich mit Blender nicht produzieren und außerdem müssen sie absolut homogen sein, was in der Praxis nicht geht. Das lässt sich mit einem guten Modell aber sowieso effizienter lösen. Das ganze Terrain-Mesh im Bild hat nur 1000 Polys. wink

Übrigends exportiere ich das alles umständlich mit dem Blender 2.49, weil dein Exporter mit Blender 2.58 nix anfangen kann laugh Nur falls das ein kleiner Ansporn für dich ist.

Quote:
lite-c finde ich auch nicht so super. im vergleich zu einer sprache mit automatischem memory management ist es oft einfach nur lästig.

Weiß ich nicht, aber für High Level Zeugs ist es sehr angenehm und schnell.

Also unterm Strich: Man kann mit Gamestudio schon sehr viel anfangen. Aber dafür muss man halt seine eigenen Tools nehmen und eigene Lösungen scripten.

Re: Wie würdest Du entscheiden [Re: Rondidon] #392775
01/27/12 13:41
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ja, ein exporter für blender 2.6x wäre super. aber da ich im moment nichts mit gamestudio mache, habe ich wenig motivation dafür. laugh

Quote:
Also unterm Strich: Man kann mit Gamestudio schon sehr viel anfangen. Aber dafür muss man halt seine eigenen Tools nehmen und eigene Lösungen scripten.
ja, nur denke ich mir inzwischen, ich hätte jetzt mehr davon, wenn ich die zeit, die ich dafür investiert habe, in was eigenes gesteckt hätte.

Re: Wie würdest Du entscheiden [Re: ventilator] #392776
01/27/12 13:44
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Kann man da etwas nachhelfen? Brauchst zum Beispiel Modelle als Gegenleistung? laugh

Re: Wie würdest Du entscheiden [Re: Rondidon] #392778
01/27/12 14:16
01/27/12 14:16
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Hm, also wenn ich die ganzen Projekte, die ich in letzter Zeit gemacht habe (um mal Ventilator halbwegs zu zitieren smile), betrachte, dann ist es im Endeffekt pro Spiel / pro Komponente immer eine Individuallösung. Man kann das während des Entwurfs und der Umsetzung so anlegen, dass die Möglichkeit entsteht, das für andere Projekte einzusetzen... die Wahrscheinlichkeit, dass man das dann aber anders braucht oder einfach eben neu schreibt (weil man selber wieder Neues gelernt oder an Erfahrung gesammelt hat), ist aber ungemein groß.

Deshalb ist das auch so eine schwierige Sache, einen großen Wurf mit neuen, tollen Gamestudio Komponenten zu landen, die alle befriedigt. Rondidons Projekt zum Beispiel - was ich ganz cool finde, btw - zeigt, dass monumentale "Einheits"-projekte wie Shade-C oder MistyMood für sich ganz cool sein können, man sie aber im Endeffekt auseinanderreißen muss, um sich das dann passend zurechtzulegen. Ein komponentenbasierter Entwurf von solchen Dingen wäre da viel praktischer, ist natürlich auch viel aufwändiger, weil - da muss man dann ja viel Arbeit reinstecken und so smile

Deshalb werden in den meisten Fällen "coolen" Ding auch nur bis zu einem gewissen Grad halbgar entwickelt und dann irgendwann fallen gelassen, weil Schwierigkeiten auftreten, weil sich die Projektanforderungen ändern oder weil der Fokus wechselt.

Ein Beispiel ist für mich der PSSM shader. Also: in dem samples folder gabs ja schon seit langer Zeit dieses simple softshadow-Shader Beispiel. Ist eigentlich ganz cool und so. Aber: für große Levels unbrauchbar. Dann haben sich die Herren mal hingesetzt und diesen PSSM shader dahin geklotzt. Aber seitdem ist auch nix geschehen. Der source code ist wahnsinnig unlesbar und bevor ich beispielsweise anfange, den zu customizen, würde ich mir ein gutes Buch nehmen und einen selber schreiben. PLUS: Das ist ja nur eine outdoor-Lösung! Hat JCL nicht einmal gesagt, dass er mit A9 spätestens anstrebt, dass das ganze lightning shaderbasiert läuft? Davon ist die engine, nein, sorry - die shaderlibrary noch Lichtjahre entfernt. - Mir ist das jetzt auch egal, aber was ich damit aufzeigen will, ist, dass halt bei der Entwicklung von Gamestudio andere Sachen wichtiger waren (anscheinend) und das man jetzt nicht z.B. eine Person ein Jahr beschäftigt hat, eine vernünftige, customizable, umfassende Licht- und Schattenlösung zu programmieren, die ansatzweise dazu in der Lage ist, bei normaler Performance, in echten Spiele eingesetzt zu werden.

[EDIT]

Ohne jetzt in Selbstbeweihräucherung zu ersticken: als Nils und ich vorletztes Jahr (!) die erste SSAO Demo hier gezeigt haben, kam eigentlich unverzüglich ein neuer Eintrag in die Forecast, dass man SSAO plane. Ich wurde jetzt von mehreren Leuten drauf angesprochen, JCL zeigte sich auch im Ansatz interessiert (sei geplant, man schaue sich im Zuge dessen auch meins an), hab versucht mich in etwa an der Programmierung der Gamestudio-Shader zu orientieren, JCL hat sogar teilweise extra features eingebaut / bugs gefixedt (wofür ich auch sehr dankbar bin) - aber da ist auch bis heute nix passiert. Verstehe ich z.B. nicht. Auch die Entwicklung des PhysX plugins, dass das brach liegt. Wir haben auch hier in den contests und allgemein schon echt schöne und schicke shader gesehen, die es echt wert wären, einfach hinzugefügt zu werden, ich denke da an Emre's und/oder Hummels Wasserlösung, die wirklich sehr hübsch sind. Auch würde es nicht schaden, einfach mal ein State of the Art Shaderbuch zu nehmen und einfach mal Shader X, Y, Z nachzubauen und der library hinzuzufügen. Oder Tools, um z.B. das Zusammenfügen von Texturen für die shader zu erleichtern. Oder einfach mal eine gute, hochauflösende Texturlibary beizulegen, vielleicht einen Deal mit cgtextures machen? Oder oder oder... die Liste von einfachen (!!!) Dingen, die die meisten Leute aber ziemlich weit bringen würden - mit einem Schlag - ist, leider, sehr sehr lang.

Bis dahin ist man halt auf das eigene engagement oder das engagement Anderer angewiesen.

Last edited by HeelX; 01/27/12 14:25.
Re: Wie würdest Du entscheiden [Re: HeelX] #392780
01/27/12 14:32
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Gibt es eigentlich eine anständige Schattenlösung für Outdoor (bzw. machst du da gerade was für dein größeres Projekt)? Weil das PSSM von Gamestudio hat sich im Nachhinein dann doch eher als naja herausgestellt und der Source Code ist wie du schon sagtest, interessant. Entweder es sieht nicht gut aus oder es ist quälend langsam.
Machst Du gerade an deinem SSAO Projekt aktiv weiter? Weil das auch eher mäßig aussah, wobei ich da jetzt nicht viel Zeit investiert habe zugegebenermaßen.

Das ist btw auch der Grund warum ich will dass zum Beispiel Du bei Conitec anfängst. Dann würde in der Richtung nämlich endlich mal was gehen. Und das wäre verdammt nötig. laugh

Quote:
Oder oder oder... die Liste von einfachen (!!!) Dingen, die die meisten Leute aber ziemlich weit bringen würden - mit einem Schlag - ist, leider, sehr sehr lang.

Das ist ja was ich oben erwähnt habe. Das fällt sogar mir auf und zieht sich durch alles durch. Ich meine man muss nur zu den Jungs von Torque rüber schauen. Dort gibt es massig gute Community-Lösungen, die offiziell unterstützt werden oder sogar über den Online-Shop verkauft werden. Warum wird das denn hier nicht gemacht? Ist das denn so schwierig? Oder fehlt da einfach komplett die Lust und das ganze hier wird einfach noch bis zum Ende ausgemolken? Ich habe es damals mit Intense Pathfinding ja aktiv hinten rum mitbekommen, bis Aris Hals über Kopf abgehauen ist und resigniert hat, weil man nicht mal Intense Pathfinding kostenlos zu den Goodies hinzufügen wollte. Er war einer der besten Entwickler hier und Intense Pathfinding war in der letzten Version zumindest mehr als brauchbar. Übrigends ist er anschließend nach Amerika gezogen und arbeitet jetzt bei einem größeren Ding, soweit ich das mitbekommen habe. Und Pathfinding gibt es immer noch nicht.

Re: Wie würdest Du entscheiden [Re: Rondidon] #392781
01/27/12 14:43
01/27/12 14:43

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chris_oat
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Originally Posted By: Rondidon
An Shade-C beispielsweise, einem der wichtigsten Lösungen gerade für Shader-Einsteiger, macht niemand mehr was.


woher hast du denn diese Information? BoH_Havoc mag nicht der schnellste sein aber lt. seiner aussage arbeitet er noch an Shade-C und es wäre echt, ECHT schade das jetzt einzustampfen, da es schon fast (meiner meinung nach) fertig ist.
Ausserdem ist CSiS ja auch von Shade-C abhängig und ich glaub nicht das CSiS eingefroren ist?!

Re: Wie würdest Du entscheiden [Re: ] #392782
01/27/12 14:47
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Naja zumindest ist die Motivation vermutlich nicht gerade groß nachdem die Sache mit den Spenden nach allem was ich gehört habe nicht sehr erfolgsgekrönt war und JCL natürlich auch nichts unterstützt.

Re: Wie würdest Du entscheiden [Re: Rondidon] #392784
01/27/12 14:57
01/27/12 14:57

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chris_oat
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Ich glaube nicht unbedingt das es ein Problem der Motivation ist. Privat Leben, Bug Fixing, Manual schreiben etc, aber eben gerade der erste Punkt nimmt viel Zeit in anspruch.
Aber ja, das warten ist elend lang... laugh

Re: Wie würdest Du entscheiden [Re: Rondidon] #392785
01/27/12 15:00
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Shade-C? Spendenaktion? Sollte da was für die Entwicklung gespendet werden?


Always learn from history, to be sure you make the same mistakes again...
Re: Wie würdest Du entscheiden [Re: Uhrwerk] #392786
01/27/12 15:05
01/27/12 15:05
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Naja, es gibt einen Spendenknopf auf der offiziellen Webseite. Und irgendwann gab es auch einen Aufruf soweit ich mich erinnern kann.

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