Quote:
nur glaube ich nicht, dass wenn man high-level Kram - wie eben komplexe Computerspiele - bauen will, dass man weiterkommt, wenn man erstmal 23 Schritte zurückgeht.

+1

Als jemand, der sich ungerne mit langatmigem Low-Level Zeugs aufhält und der eher ergebnisorientiert arbeitet, sind die ganzen fertigen Spielengines von heute eine klasse Sache. Ich habe bisher Visionaire, Torque 2D, FPS Creator und Gamestudio ausprobiert. Und mal ganz kurz in Unity 1.x reingeschaut. Und dazu einige kleinere Sachen in Java und als Kind ein Textadventure in C geschrieben. Am Ende nehme ich für alles ernsthafte trotzdem Acknex, weil es für mich im Bereich 3D Anwendungen und Spiele den perfekten Spagat zwischen einem schlanken Grundfundament mit optionalen sehr brauchbaren Engine-Funktionen bietet und dazu immer noch einfach genug zu erweitern und anzupassen ist für meine Ansprüche. Lite-C ist schon super.

Wie Slin bereits sagte, sollte vor allem das Projekt im Mittelpunkt sein. Und um mal ehrlich zu sein: Nicht jeder ist im Bereich Programmierung so fit und so umfassend drauf wie Slin, JustSid oder HeelX. Leute, die Projekte fertigbringen wollen, habe schlicht keine Lust und keine Zeit sich wochenlang mit eigenem maßgeschneiderten Low Level Zeugs zu beschäftigen, um am Ende genau dasselbe Ergebnis zu haben wie im Gamestudio, nur mit deutlich mehr Aufwand und mehr Problemen.

Dazu kommt noch, dass man bei Spielengines immer Mitgesinnte findet und sich einen Rat einholen kann, wenn mal was nicht so tut wie man will. Sucht man einen freien Mitarbeiter oder einen Kumpel der mithilft, so muss man diesen nicht erst tagelang in das eigene System einarbeiten, sondern kann sagen: "So und so mach ich das, so und so ist der Workflow für die Levelerstellung, die und die Shader nutze ich, und hier kannst du mit deiner Aufgabe ansetzen.". Eine Sache von maximal wenigen Stunden. Für Projekte sind Spielengines also nicht unbedingt schlechter als Eigenproduktionen in Kleinstteams. Im Gegenteil.

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Jetzt noch kurz zur Levelerstellung im Gamestudio. Man kann manches umgehen, indem man einen eigenen Workflow findet und sich ein eigenes Grundgerüst aufbaut.

Ich erstelle meine Levels komplett im Blender und exportiere dann die einzelnen Meshes mit dem Gamestudio Exporter. Die binde ich in den WED ein, was nach ein paar Anpassungen reibungslos funktioniert.
Jetzt hat man für Gewöhnlich das Problem der Beleuchtung und der passenden Shader. Hier muss man jetzt Zeit investieren und sich eine eigene Lösung zusammenschustern. Ich habe mir zum Beispiel ein eigenes maßgeschneidertes Framework gebaut, indem ich Komponenten aus Shade-C (nur der HDR Shader), Mysty Mood (Wasser, Objekte, Terrain, Alpha Test Shader), einer speziellen Lösung für Gras von Slin, und den Gamestudio-eigenen Shadern für Normalmapping zusammengebaut habe. Das geht auch ohne große Shader-Kentnisse, aber ist als Shader-Programmierer natürlich einfacher.
Darüber hinaus habe ich ein Wetter- und Farbanpassungssystem programmiert, das es mir erlaubt in Echtzeit die RGB-Farbkkanäle jedes Meshes einzeln oder im Verbund in Echtzeit zu beeinflussen und darüber hinaus auch Wind, Sounds, Regen, Blitze, Sonnenstand- und Größe, Wolkengeschwindigkeit, Wolkenlayer- und Wolkenfarben zu ändern und farblich einzustellen. Das ganze habe ich mit mehreren Developer-Panels voller Knöpfe und Slider verbunden. War alles in Allem eine Menge Arbeit (etwa 3 Wochen). Aber jetzt habe ich meine eigene maßgeschneiderte Wetter- und Stimmungslösung und kann in Echtzeit die komplette Lichtstimmung direkt im Spiel einstellen, als Textdatei laden und speichern.

Ich will nur sagen: Mit drei Wochen Arbeit habe ich mir eines der Unity-Features in maßgeschneiderter Form einfach selbst in mein eigenes Projekt eingebaut.
Sobald man auf sowas dann setzen kann und den Blender->Gamestudio Workflow raus hat, passt es also von der Seite her. Es ist nicht schön, es gibt Eigenheiten und Außenlevels sind einfacher als Innenlevels, aber unterm Strich ist es funktionell.

Aber sowas geht natürlich nur mit eine gewissen Erfahrung und für jeden blutigen Anfänger bietet Unity viel mehr Eye-Candy, wenn es wirklich so toll ist wie du schreibt, Alpha.