Hm, also wenn ich die ganzen Projekte, die ich in letzter Zeit gemacht habe (um mal Ventilator halbwegs zu zitieren smile), betrachte, dann ist es im Endeffekt pro Spiel / pro Komponente immer eine Individuallösung. Man kann das während des Entwurfs und der Umsetzung so anlegen, dass die Möglichkeit entsteht, das für andere Projekte einzusetzen... die Wahrscheinlichkeit, dass man das dann aber anders braucht oder einfach eben neu schreibt (weil man selber wieder Neues gelernt oder an Erfahrung gesammelt hat), ist aber ungemein groß.

Deshalb ist das auch so eine schwierige Sache, einen großen Wurf mit neuen, tollen Gamestudio Komponenten zu landen, die alle befriedigt. Rondidons Projekt zum Beispiel - was ich ganz cool finde, btw - zeigt, dass monumentale "Einheits"-projekte wie Shade-C oder MistyMood für sich ganz cool sein können, man sie aber im Endeffekt auseinanderreißen muss, um sich das dann passend zurechtzulegen. Ein komponentenbasierter Entwurf von solchen Dingen wäre da viel praktischer, ist natürlich auch viel aufwändiger, weil - da muss man dann ja viel Arbeit reinstecken und so smile

Deshalb werden in den meisten Fällen "coolen" Ding auch nur bis zu einem gewissen Grad halbgar entwickelt und dann irgendwann fallen gelassen, weil Schwierigkeiten auftreten, weil sich die Projektanforderungen ändern oder weil der Fokus wechselt.

Ein Beispiel ist für mich der PSSM shader. Also: in dem samples folder gabs ja schon seit langer Zeit dieses simple softshadow-Shader Beispiel. Ist eigentlich ganz cool und so. Aber: für große Levels unbrauchbar. Dann haben sich die Herren mal hingesetzt und diesen PSSM shader dahin geklotzt. Aber seitdem ist auch nix geschehen. Der source code ist wahnsinnig unlesbar und bevor ich beispielsweise anfange, den zu customizen, würde ich mir ein gutes Buch nehmen und einen selber schreiben. PLUS: Das ist ja nur eine outdoor-Lösung! Hat JCL nicht einmal gesagt, dass er mit A9 spätestens anstrebt, dass das ganze lightning shaderbasiert läuft? Davon ist die engine, nein, sorry - die shaderlibrary noch Lichtjahre entfernt. - Mir ist das jetzt auch egal, aber was ich damit aufzeigen will, ist, dass halt bei der Entwicklung von Gamestudio andere Sachen wichtiger waren (anscheinend) und das man jetzt nicht z.B. eine Person ein Jahr beschäftigt hat, eine vernünftige, customizable, umfassende Licht- und Schattenlösung zu programmieren, die ansatzweise dazu in der Lage ist, bei normaler Performance, in echten Spiele eingesetzt zu werden.

[EDIT]

Ohne jetzt in Selbstbeweihräucherung zu ersticken: als Nils und ich vorletztes Jahr (!) die erste SSAO Demo hier gezeigt haben, kam eigentlich unverzüglich ein neuer Eintrag in die Forecast, dass man SSAO plane. Ich wurde jetzt von mehreren Leuten drauf angesprochen, JCL zeigte sich auch im Ansatz interessiert (sei geplant, man schaue sich im Zuge dessen auch meins an), hab versucht mich in etwa an der Programmierung der Gamestudio-Shader zu orientieren, JCL hat sogar teilweise extra features eingebaut / bugs gefixedt (wofür ich auch sehr dankbar bin) - aber da ist auch bis heute nix passiert. Verstehe ich z.B. nicht. Auch die Entwicklung des PhysX plugins, dass das brach liegt. Wir haben auch hier in den contests und allgemein schon echt schöne und schicke shader gesehen, die es echt wert wären, einfach hinzugefügt zu werden, ich denke da an Emre's und/oder Hummels Wasserlösung, die wirklich sehr hübsch sind. Auch würde es nicht schaden, einfach mal ein State of the Art Shaderbuch zu nehmen und einfach mal Shader X, Y, Z nachzubauen und der library hinzuzufügen. Oder Tools, um z.B. das Zusammenfügen von Texturen für die shader zu erleichtern. Oder einfach mal eine gute, hochauflösende Texturlibary beizulegen, vielleicht einen Deal mit cgtextures machen? Oder oder oder... die Liste von einfachen (!!!) Dingen, die die meisten Leute aber ziemlich weit bringen würden - mit einem Schlag - ist, leider, sehr sehr lang.

Bis dahin ist man halt auf das eigene engagement oder das engagement Anderer angewiesen.

Last edited by HeelX; 01/27/12 14:25.