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Re: Wie würdest Du entscheiden [Re: Rondidon] #392787
01/27/12 15:16
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Originally Posted By: Rondidon
[..] bzw. machst du da gerade was für dein größeres Projekt)? [..] Machst Du gerade an deinem SSAO Projekt aktiv weiter? Weil das auch eher mäßig aussah, wobei ich da jetzt nicht viel Zeit investiert habe zugegebenermaßen.


1.) Nein

2.) Nicht aktiv, ab April wieder vielleicht - ist ja eher just for fun; wenn sich aber jemand findet, der darin investiert und ein eigenes Projekt damit verbindet, wäre das eine win-win Situation für alle Beteiligten

3.) ja, an der Qualität will ich feilen, SSAO sieht insbesondere auf hellen Flächen allgemein scheiße aus, wenn statische/dynamische Beleuchtung nicht berücksichtigt wird, aber dafür fehlt mir einfach die Zeit. Außerdem würde ich da wieder ein spezielles interface schreiben müssen, um die Standardfälle (static mesh lightmap, 8 dynamic lights) abfangen zu können, aber dennoch individuelle Lösungen zuzulassen. Auch wollte ich spezielle surfaces im Außenbereich unterstützen, beispielsweise terrains, wasser usw.; für Bäume usw. wollte ich das dynamische Einfügen von Vertexshader Anweisungen einbauen, um direkte Unterstützung von user-shadern zu ermöglichen, die über Vertexanimation arbeiten (Grass, foliage usw.)... mein Ziel ist es, das gesamte Unity-Featureset für SSAO abzudecken und dann noch ein paar Schritte weiterzugehen.

Last edited by HeelX; 01/27/12 15:19.
Re: Wie würdest Du entscheiden [Re: HeelX] #392788
01/27/12 15:19
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As soon as I have a million dollars .. wink .. investiere ich in eine awesome Schattenlösung von dir laugh

Re: Wie würdest Du entscheiden [Re: Rondidon] #392793
01/27/12 15:45
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Quote:
Hm, also wenn ich die ganzen Projekte, die ich in letzter Zeit gemacht habe (um mal Ventilator halbwegs zu zitieren ), betrachte, dann ist es im Endeffekt pro Spiel / pro Komponente immer eine Individuallösung. Man kann das während des Entwurfs und der Umsetzung so anlegen, dass die Möglichkeit entsteht, das für andere Projekte einzusetzen... die Wahrscheinlichkeit, dass man das dann aber anders braucht oder einfach eben neu schreibt (weil man selber wieder Neues gelernt oder an Erfahrung gesammelt hat), ist aber ungemein groß.


Ich finde solche "Eins für alle Anwendungen" Komponenten sind Quark.
Im Endeffekt würde aus dem Versuch herraus eine Komponente (sei es Shader, KI, Level/Terraineditor, Animationslösung)
für alle möglichen Szenarien zu entwickeln, die Komponente selber
immer den kleinsten gemeinsamen Nenner suchen, oder im Featurecreep untergehen und schwer verständlich sein.

Was Ich für sinnvoller halte ist (bei open source Projekten) die Komponente gut dokumentiert und modular zu entwickeln.

So kann man, sagen wir mal bei einem Leveleditor, die Komponente "Terrain.mdl" exportieren später leicht herrauslösen, anpassen
und in seinem Projekteigenen tool einbauen.

Ich scheibe meinen eigenen Code nie architektonisch als "Widerverwendare" Komponente (und dem damit verbundenen Boilerplate Code).
Sondern speziell für ein Projekt. (und mit vielen Kommentaren..)
Beim nächsten Projekt schau ich dann bei spezialfällen (sagen wir mal einen fileimporter oder soundgenerator) die Codestelle an,
und mache copy-paste, und ein paar Frickeleien.
Die übergeordnete Architektur des Projektes wird aber neu und angepasst auf die Lösung geschrieben.


Ist der Code-Schnipsel gut dokumentiert geht das wesentlich schneller zu implementieren,
als erstmal zu lernen wie man die "all in one" fertiglösung passend einsetzt / zurechtbiegt.
ich hasse Workarounds die versuchen Features wieder "auszuschalten".
Und man macht sich bei Problemen abhängig von der Zeitplanung
des Komponentenentwicklers.

---

In anderen Worten: eine gut geornete Code-Snipplet sammlung
ist praktischer als monolitische Plugins.
..wenn man einen gewissen Grad an Erfahrung hat..

Re: Wie würdest Du entscheiden [Re: Damocles_] #392795
01/27/12 15:50
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Genau das macht Shade-C ja zum Beispiel. Das ganze ist modular aufgebaut und dadurch nur eine Snippet-Sammlung. Wer keinen DOF braucht, inkludiert einfach den zugehörigen Snippet nicht. Wer keinen Terrain-Shader braucht, kommentiert den einfach aus. Das ist optimal und 50x besser als die Gamestudio mtlFX.c.

Genau so würde ich das auch als JCL zusammenstellen. Eine übergeordnete "shader_collection.c", wo dann die einzelnen Untershader inkludiert werden und ohne Probleme nach eigenen Bedürfnissen zusammengestellt werden können. Statt irgendwie alles wild in eine Datei zusammen zu pressen und die Hälfte auch noch von kruden Engine-Internas abhängig zu machen. Den PSSM aktiviert man zum Beispiel durch den shadow_mode. Dadurch ist eine Mischung von Verschiedenen Gamestudio-Schattenarten (zum Beispiel Blob-Schatten für Modell A, Stencil Schatten für Modell B und PSSM für den Außenbereich) in einem Level unmöglich. Völlig unpraktisch.

Re: Wie würdest Du entscheiden [Re: Rondidon] #392796
01/27/12 15:55
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Ich hab zB gar keinen Plan von Shaders (auch mag ich viele der
ressourcenfressenden Shader einfach nicht)

Wenn ich zB einen Wasssershader bräuchte, fände ich es schön
eine Liste (Webseite) an 5/6 Wasser-Shadern mit Bildchen wie sie aussehen zu haben.
Und diesen dann einfach zu importieren. + ein paar veriable anzupassen.
Und dann nie wieder auf diesen Shader(Teufels)zeug schauen zu müssen.

Da ist mir Shade-C zu groß.

Re: Wie würdest Du entscheiden [Re: Damocles_] #392797
01/27/12 16:00
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Ok. Wenn du sie nicht magst, kannst du sie in einer Lösung wie Shade-C einfach abschalten. Der DOF frisst Performance. Deshalb nehme ich nun der HDR. Und der ist super und zudem schnell. Wenn du nur Wasser willst, dann schmeißt du den Rest einfach raus.

Ein überarbeitetes, halbwegs zeitgemäßes Acknex Unlimited, von offizieller Seite gepflegt und gut präsentiert, hab ich schon vor Ewigkeiten vorgeschlagen.

Theoretisch gibts ja das Wiki. Problem ist nur, dass das so gut versteckt ist, dass es niemand findet. Ein 10x10 Pixel Link oben links auf einer Unterseite der Gamestudio Homepage ist halt etwas suboptimal.

Re: Wie würdest Du entscheiden [Re: Rondidon] #392798
01/27/12 16:02
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Stimmt, das Wiki ist eigendlich der Anlaufpunkt
auf den man hier am meisten verweisen und in der Community mitarbeiten sollte.
(Neben dem Manual, welches durchaus gut gemacht ist)

Vielleicht sollte ich mal ein paar KI EinMalEins Schnipsel machen.

Re: Wie würdest Du entscheiden [Re: Damocles_] #392799
01/27/12 16:03
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Das Wiki sollte man einfach mehr in den Mittelpunkt rücken und einen Link oben in der Hauptleiste platzieren. Dann würde es auch mehr Beachtung finden.

Übrigends wieder so ein offensichtlicher Punkt, der seit Jahren vorgeschlagen wird, aber trotzdem im Sande verläuft.

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