Gamestudio Links
Zorro Links
Newest Posts
Zorro 2.70
by jcl. 09/29/25 09:24
optimize global parameters SOLVED
by dBc. 09/27/25 17:07
ZorroGPT
by TipmyPip. 09/27/25 10:05
assetHistory one candle shift
by jcl. 09/21/25 11:36
Plugins update
by Grant. 09/17/25 16:28
AUM Magazine
Latest Screens
Rocker`s Revenge
Stug 3 Stormartillery
Iljuschin 2
Galactic Strike X
Who's Online Now
3 registered members (TipmyPip, AndrewAMD, dBc), 18,430 guests, and 6 spiders.
Key: Admin, Global Mod, Mod
Newest Members
krishna, DrissB, James168, Ed_Love, xtns
19168 Registered Users
Previous Thread
Next Thread
Print Thread
Rate Thread
Page 2 of 2 1 2
Re: Physikentities rotieren und bewegen [Re: gameplan] #396911
03/11/12 22:04
03/11/12 22:04
Joined: May 2002
Posts: 7,441
ventilator Offline
Senior Expert
ventilator  Offline
Senior Expert

Joined: May 2002
Posts: 7,441
mit newton geht es zumindest besser. aber 100% steif ist glaube ich auch nicht möglich.

Re: Physikentities rotieren und bewegen [Re: ventilator] #396914
03/11/12 22:55
03/11/12 22:55
Joined: Jul 2001
Posts: 6,904
H
HeelX Offline
Senior Expert
HeelX  Offline
Senior Expert
H

Joined: Jul 2001
Posts: 6,904
In PhysX gibt es das fixed-constraint, was im community plugin verfügbar ist.

Re: Physikentities rotieren und bewegen [Re: HeelX] #396916
03/11/12 23:28
03/11/12 23:28
Joined: May 2002
Posts: 7,441
ventilator Offline
Senior Expert
ventilator  Offline
Senior Expert

Joined: May 2002
Posts: 7,441
was macht das fixed constraint in physx? die damit verbundenen körper verhalten sich einfach wie ein körper? sowas gibt es in newton auch.

aber die anderen constraints (hinge,...) sind immer ein bisschen wackelig, auch wenn man die freiheitsgrade beschränkt. ich dachte gameplan meint solche constraints, weil er "gelenke" geschrieben hat.

Re: Physikentities rotieren und bewegen [Re: ventilator] #396918
03/12/12 00:13
03/12/12 00:13
Joined: Jul 2001
Posts: 6,904
H
HeelX Offline
Senior Expert
HeelX  Offline
Senior Expert
H

Joined: Jul 2001
Posts: 6,904
Achso, das habe ich dann wohl gekonnt überlesen wink Ja, genau, die sind dann "ein Körper", aber sind halt auseinanderreißbar bei einer zu hohen Krafteinwirkung. "Steifheit" für normale Gelenke habe ich auch versucht hinzukriegen und hab das dann so gelöst, dass ich die relativ steif modelliert habe, mit hohem Iterationscount und wenn ein gewisses Dreh/Schiebemoment unterschritten wird, schalte ich das fixed-constraint zu, um das Gelenk zu fixieren. Wenn ich wieder Kraft aufwende, schalte ich es ab und es geht wie gewohnt weiter.

Last edited by HeelX; 03/12/12 00:13.
Page 2 of 2 1 2

Moderated by  HeelX, Spirit 

Gamestudio download | Zorro platform | shop | Data Protection Policy

oP group Germany GmbH | Birkenstr. 25-27 | 63549 Ronneburg / Germany | info (at) opgroup.de

Powered by UBB.threads™ PHP Forum Software 7.7.1