So ne Diskusion überdie Leitungsfähigkeit macht keinen Sinn wenn man keine Metrik hat.

Dazu müsste man wirklich mal eine gleiche Szenerie Bauen
(Polygone, Shader etc)
Und die Frameraten aufdem gleichen System vergleichen.

Außerdem ist es ne Frage wie tief man in den Code der Engine runtersteigen kann,
um sich zB einen Custom Terrainrenderer zu schreiben.
Denn die Performance hängt sehr start von der richtigen Umsetzung ab.
Und da gibts einfach Schranken bei 3dgs, da bestimmte Bereiche
abgekapselt sind (der sourcecode der Engine ist ja nicht offen), und man langsamere Workarounds schreiben muß.

zB ist das Terrain von Skyrim nicht einfach ein Viereck mit
verschieden hohen Polygon-Vertecies, sondern
Wird dynamisch in vielen LOD stufen zusammengebaut.
Es wird auch immer nur ein Teil der Terraindaten geladen.
Das wird man nicht mit der gleichen Performance in 3dGS nachbauen können.
Sicher, ein Workaround ist möglich, aber nicht mit dem gleichen Speed.

Der andere (sogar wichtigere) Bereich sind die Tools um das Projekt zu basteln.
Das ist auch der Grund warum Unity etwa so ein Erfolg ist.
Es hat gute Tools. (Vor allem für nicht-Coder, denn die braucht ein größeres Projekt)