Ja, der Maßstab ist ganz wichtig. Nur die Frage ist: Wenn du die gleiche Szene hast und dich auf einen Katalog an Effekten, Fachlogik und so weiter geeinigt hast - baust du es dann nach den Standardtools zusammen oder erlaubst du, dass man pro engine fachmännisch und spezifisch alle (gängigen Kniffe) ausreizt um das Tollste rauszuholen?

Zu Skyrim: Naja, wenn du die Höhendaten der Parzellen in einer geeigneten Datenstruktur ablegst und dann diese über einen Hilfsthread nebenläufig von der Festplatte holst und dann das mesh der Randparzellen (3x3-1 = 8) anpasst, dann sollte das reichlich schnell sein und geht auch alles mit Gamestudio - ich sehe da nicht das Problem, da es ja ein sehr spezielles feature eines einzeln herausgegriffenen Spiels ist. Auch hängen die Fähigkeiten des engine toolsets ja auch stark davon ab, was du wie in deinem Spiel dann spezifisch machst.

Außerdem unterstützt Gamestudio Terrain-LOD, siehe terrain_lod:

Quote:
terrain_lod --- Bestimmt die Detailgenauigkeit (LOD - levels of detail) und das Cache-Verhalten von parzelliertem Terrain (chunked terrain). Der Terrain-Cache wechselt Terrain in und aus dem Videospeicher und reduziert die Speicheranforderungen für sehr große Terrains. LOD-Level rendern Terrain-Parzellen in reduzierter Auflösung, je nach ihrem Abstand zur Kamera und erhöhen so die Framerate bei sehr großen Terrains.


Erweiterst du die engine also um konkrete tools mit konkreten workflows, fokussierst du die engine und hast dann weniger die Möglichkeit "alles" zu machen. So wie ich das verstanden habe, ist dies aber das credo von den Gamestudio Entwicklern und erlaubt es, leistungsstarke, eigene in sich geschlossene Lösungen zu entwickeln, bei denen man nicht erst die ganze Engine behauen und beschlagen muss, dass es irgendwann dann klappt.

Last edited by HeelX; 06/01/12 22:07.