In Antwort auf:

Allerdings finde ich es reichlich unlogisch, dass die Z-Draw Reihenfolge der Polygone geändert wird, wenn eine TGA-Textur verwendet wird



Naja, vereinfacht erklärt: Zum korrekten Sortieren von Polygonen wird von der Engine der Z-Buffer verwendet. Allerdings kann dieser Z-Buffer bei TGA-Texturen nicht verwendet werden, weil TGA-Texturen TEILWEISE transparent sein können (also nicht nur 100% und 0% Transparenz, sondern es kann ja auch Zwischenwerte geben).

Und Z-Buffer kann man nur dann verwenden, wenn etwas entweder 100% transparent ist, oder 100% nicht transparent ist. Bei Bitmaps mit OVERLAY kann daher die Engine die Z-Buffer-Logik verwenden. Aber bei den alphatransparenten TGA-Texturen ist das nicht möglich, und daher werden solche Models von der Engine "anders" gerendert bzw. sortiert. Das heißt: innerhalb der Models werden die Polygone GAR NICHT sortiert, und die Models selbst werden untereinander anhand ihres Model-Mittelpunktes sortiert.

Soviel ich weiß, gibt es keine einzige Engine, die "echte" Alphatransparenz korrekt sortieren kann. Das wäre nämlich viel zu rechenintensiv, und die Framerate wäre katastrophal. Aber mit ein paar Tricks kann man dieses Problem in vielen Fällen umgehen (man muss z.B. beim Designen der Models in Max schon auf die Sortierung der einzelnen Polygone achten - ist sehr mühsam, aber möglich).