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:schutzkontakt - Open Beta Released! #245827
01/12/09 08:48
01/12/09 08:48
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fogman Offline OP
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:schutzkontakt - Open Beta Released!

Current Demo Version (Open Beta V0.95)
http://www.opserver.de/coni_users/web_users/pirvu/au/demo/zips/schutzkontakt.zip

-The game is in german. Sorry, but there won´t be an english version, never ever.
-Never say never...here´s a patch from painkiller: http://www.mediafire.com/?d14l7arr2tsvyl1
-Es gibt keinen Installer. Es wird nie einen geben. Ich hasse die Dinger.
-Also einfach runterladen, entpacken, main.exe starten
-Ihr braucht die aktuellste Version von DirectX 9.0c
-Es gibt noch keine Speicherpunkte
-Dialoge und Cutscenes lassen sich nicht abbrechen
-Shadereffekte bislang: Normalmapping & Spiegelungen
-Unkomprimierte Screenshots im png Format können mit F6 erstellt werden


Deutsch:

Codename :Schutzkontakt

:Schutzkontakt ist ein storygetriebener "30 Minuten Shooter".

Der Spieler schlüpft in die Rolle eines Kanalarbeiters, der in einem alten
Trakt nach dem rechten sehen soll. Nach einem Unfall erwacht er unter
ominösen Umständen in einem düsteren Labor und muss sich den Weg an die Oberfläche bahnen.
Hierbei wird er zum Spielball verschiedener Interessengemeinschaften.

Dem Spieler stehen verschiedene Waffen zur Verfügung,
die er gegen eine wachsende Anzahl von Gegnern einsetzen muss.
Ein weiteres Element ist der Gaswarner, der ihn vor gefährlichen Gasen und
dünner Luft warnt.

Bislang besteht das Projekt aus zwei kleinen Leveln, die in der ersten
Demo enthalten sein werden.

:Schutzkontakt stellt den zweiten Versuch von mir dar, einen kurzen und knackigen Ego Shooter
umzusetzen, allen Hürden und Unkenrufen zum Trotz.

Weiterhin soll mir das Projekt als persönliche Referenz dienen.
Ich werde mit Infos und Ressourcen nicht geizen.

Technisches:

Level 1 (Kanal)
-Bsp basiert
-Portale: 413
-Levelgrösse: 4160 Quants
-Texturen: 21124 Kb
-Lightmap: 576 Kb
-Build Time: 72.0 sec

Level 2 (Labor Ebene 1)
-Bsp basiert
-Portale: 569
-Levelgrösse: 2110 Quants
-Texturen: 15009 Kb
-Lightmap: 384 Kb
-Build Time: 19.0 sec

Frames per Second: 80 bis 200
CPU: AMD Athlon 3500+
Grafik: Geforce 8600 gts
OS: Vista

Shader vorhanden:
-Normalmapping
-Specular Normalmapping
-Wasserspiegelung

Shader geplant:
-Bloom / HDR Fake
-Motion Blur
-Shadowmapping für Punktlichter & Taschenlampe

Alle Texturen kommen von CG-Textures, Openfootage sowie Pixelio und wurden
in mühevoller Kleinarbeit aus vielen Ebenen zusammengestückelt.
Für jede Textur existiert eine Highmap, die wiederum als Vorlage für die Normalmap dient.

Alle Normalmaps wurden mit "TSGames (N)ormal (M)ap (G)enerator" erstellt.
Etwaige Specular Maps werden ebenfalls aus den Highmaps gewonnen.
Die überzogene Darstellung des Normalmappings ist gewollt surreal.

Ich freue mich über Lob, Kritik und ganz besonders über tätige Hilfe in nahezu allen Bereichen.
Mich würde auch interessieren, was Ihr generell von der Idee eines kurzweiligen "30 Minuten Shooters" haltet.



English (or the like):

Codename :Schutzkontakt
Whot the hell is "Schutzkontakt"...?
Take a look here: http://en.wikipedia.org/wiki/Schuko

:Schutzkontakt is a storydriven "thirty minutes shooter".

You are a channel digger and you have to check an old channel sector.
After an accident you wake up in a dark, ominous laboratory.
Your goal is to get out of here.
While you move on, you´ll become a puppet of different organisations.

You´ll get different weapons during your way to wipe out your enemys.
Another gameplay element is the gas alert.

At the moment there are only two levels, the channel and the first floor of the laboratory.

:Schutzkontakt is my second try to realize a small but entertaining Fps, against
all "prophets of doom".

Further on this project should serve as a personal reference.
I won´t be stingy with informations and ressources.

Technology:

Level 1 (Channel)
-Bsp based
-Portals: 413
-Levelsize: 4160 Quants
-Textures: 21124 Kb
-Lightmap: 576 Kb
-Build Time: 72.0 sec

Level 2 (Labor Ebene 1)
-Bsp based
-Portals: 569
-Levelsize: 2110 Quants
-Textures: 15009 Kb
-Lightmap: 384 Kb
-Build Time: 19.0 sec

Frames per Second: 80 bis 200
CPU: AMD Athlon 3500+
GFX: Geforce 8600 gts
OS: Vista

Implemented Shaders:
-Normalmapping
-Specular Normalmapping
-Water mirrors

Planned Shaders:
-Bloom / HDR Fake
-Motion Blur
-Shadowmapping for Pointlights & Flashlight

All textures are based at CG-Textures, Openfootage and Pixelio.
I´ve thrown them together with a lot of hard work to get the right look.
For every texture exists a highmap as base for the normalmap.

Every normalmap is generated through "TSGames (N)ormal (M)ap (G)enerator".
If a specular map is needed, it is also generated out of the highmap.
The overdrawn normalmapping is intended, to get a surreal look and feel.

I´m glad about comments and help in nearly every aspect.
Beyond that I´m interested on what you think about the concept of "thirty minute shooters".

155 Comments
Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] [Re: ] #381750
08/31/11 13:10
08/31/11 13:10
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fogman Offline OP
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Currently on hold.
Aber das Gewissen nagt. Vor allem wenn so nette Nachfragen eintrudeln wie Deine.

Das zweite Level ist im Grunde fertig, das Gameplay dafür steht auch.
Das dritte steht in groben Zügen. Ich zitiere mal einen meiner letzten Blogeinträge:

Quote:

Bis die nächste Version erscheint, wird wieder eine Menge Zeit ins Land ziehen.
Ich freue mich einerseits auf die nächsten Schritte, aber andererseits kann ich nicht vorhersagen,
wie sich meine persönliche Situation verändern wird.

Es ist schwierig für mich wenn ich nur unregelmäßig an einem Projekt arbeiten kann.
Jedesmal muß ich den Flow erst wieder finden. Dazu reichen zwei Stunden am Tag kaum.
Zwei Stunden pro Woche erst recht nicht.



Einerseits freue ich mich daß ein neues kommerzielles Projekt ansteht (und ein Umzug), andererseits nimmt mir das jegliche Zeit und Muße um an :schutzkontakt weiterzumachen, was natürlich schmerzt.
Aber der Beruf geht halt vor, kann glaube ich jeder nachvollziehen.

Es ist auch nicht leicht die Sprecher so lange bei der Stange zu halten.

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] [Re: fogman] #381799
09/01/11 06:59
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Tempelbauer Offline
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du ziehst um? verlässt du den vogelsberg?
bereitest du schonmal dein strandhaus in der karibik vor, damit du möglichst schnell mit dem budget deines kommerziellen projektes türmen kannst? grin

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] [Re: Tempelbauer] #381809
09/01/11 10:15
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fogman Offline OP
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Auf nach Rimini! (Dafür könnte das Budget gerade so reichen)
Nein, ich bleibe im Vogelsberg. Es geht nur ein paar Käffer weiter.
Mehr Platz, weniger Miete, bessere Heizung. grin
Wir könnten uns schon einen einjährigen Aufenthalt in Irland vorstellen,
aber letztlich werden wir wohl immer in den Vogelsberg zurückkehren.
Mir sinn halt Basaltköpp unn des wird aach immer so bleiwe.



Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] [Re: fogman] #396995
03/13/12 03:43
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fogman Offline OP
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Gnaaaaaaa.... plz throw a lot of money at me, so I can finish this goddamn thingy.


no science involved
Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] [Re: fogman] #417211
02/10/13 00:08
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fogman Offline OP
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Okay... currently I´m a littlebit depressed because I don´t know what to do. So I´m playing with the idea to get back on this... let´s call it "thing".
Any demand for it? Or do you think it´s simply outdated? I mean, look at all those fancy freeware and / or free to play ego shooters...


no science involved
Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] [Re: fogman] #417212
02/10/13 00:11
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MasterQ32 Offline
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one year later grin
played your demo just this week again and i think it's a great game!
so just continue the plot so we can play a third level or maybe a fourth...
i want to know how the story ends.

my only demand: FINISH IT grin


Visit my site: www.masterq32.de
Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] [Re: MasterQ32] #417214
02/10/13 00:24
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Yeah, maybe I need only some motivation. grin

Firstable, here is a working link to the demo, if you don´t know the game:
http://www.opserver.de/coni_users/web_users/pirvu/au/demo/zips/schutzkontakt.zip


no science involved
Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] [Re: fogman] #417237
02/10/13 18:08
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Also ich fände es toll, wenn Du weiter daran arbeiten würdest. Die Demo ist bereits ein sehr guter Start und hat ein prima Flair.


Always learn from history, to be sure you make the same mistakes again...
Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] [Re: Uhrwerk] #417251
02/10/13 21:50
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To be honest - I´m working on it again since yesterday, but it´s a pain in the ass. MED FBX import doesn´t work for me and WED drives me crazy. It makes no fun at all. I hate to say it, but the workflow of A8 is §%!!#? tongue


no science involved
Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] [Re: fogman] #417263
02/11/13 01:29
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My advice would be to build your level geometry not in WED, but in another application. If and how you should continue the development of this is another question and it depends how open you are, how much love and pragmatism you want to put into it and if you want to monetarize it wink to answer your third question, I think you should reconcile with the idea that it will generate no or very few sales at the end.

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