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Re: Leistung von 3dgs zum Vergleich von UT [Re: Ayumi] #417827
02/18/13 15:46
02/18/13 15:46
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@Ayumi
Gute Performance hat nicht nur etwas mit der Engine zu tun.
Teilweise sogar recht wenig, vor Allem im Grafik-Bereich.
Da kann die Engine noch so "gut" sein, ein komplexer Shader zum Beispiel wird durch eine andere Engine auch nicht schneller laufen.

Hauptsächlich liegt es an den Personen, die das Ganze programmieren.

In der Engine hinter Unreal Tournament steckt keine Magie. Klar, sie hat sehr gut durchdachte features, aber diese kann man ebenso für die Acknex Engine verwirklichen.
Die Engine an sich bietet die Basis, performance-starke features kann man selbst dafür schreiben.


POTATO-MAN saves the day! - Random
Re: Leistung von 3dgs zum Vergleich von UT [Re: Ayumi] #417829
02/18/13 16:02
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Originally Posted By: Ayumi
Zur Hardware: Mir ist doch egal, von wann die Hardware ist.
Es ist doch absurd eine Engine zu loben, weil sie auf der damals verfügbaren Hardware läuft.
Originally Posted By: Ayumi
Es ist auf jedefall Fakt, dass Unreal 04 performancetechnisch kaum etwas das Wasser reichen kann.Jedenfalls nach meinem Gefühl zu urteilen.
Merkste selber, oder?
Originally Posted By: Ayumi
Wenn du anderer Meinung bist, dann nenn mir ein Gegenbeispiel.
Ich wüsste ja nicht mal wofür. Die Aussage "ist performancetechnisch super" ist überhaupt nicht überprüfbar, weil sie viel zu vage ist.
Originally Posted By: Ayumi
Das die Engine auf RPGs ausgelegt sein soll, habe ich schon öfter gelesen.Ob es so ist, kann ich nicht sagen.In einigen Posts ist immer wieder davon die Rede.
Das machts aber doch nicht wahrer. Wenn hier alle schreiben würden, dass man mit Unity nur Tower Defense Spiele machen kann und die Unreal Engine nur für Schachspiele taugt wäre es genau so unsinnig.
Originally Posted By: Ayumi
Ich weis zwar nicht, wieso dich mein Post so derbe anmacht, aber etwas netter könntest du dich schon verhalten, findeste nicht?
Mich macht derbe an, wie hier Äpfel mit Birnen, Bananen und Handstaubsaugern verglichen werden. Und das dann auch noch auf Basis von Gefühlen. Ich sehe nicht wo ich etwas beleidigendes, kränkendes oder unwahres geschrieben hätte. Der Post sollte dich nicht verletzen. Wenn Du dich durch ihn gekränkt fühlst, dann möchte mich dafür entschuldigen. Ich bin aber auch der Meinung, dass man ein bißchen Ironie abkönnen muss, wenn man Sachen in einen Pott wirft, die da nicht reingehören.
Originally Posted By: Ayumi
Dein letzter Satz ergibt keinen Sinn.Was hat die Ampel mit den utopischen 800Ps zu tun?
Gar nichts. Das war ein Wink mit dem Zaunpfahl. Was hat dieses Unreal Level mit dem Antrieb mit deinem Spiel zu tun. Oder mit der Performance der Unreal Engine? Wieso redest Du bei 70 fps von "einbrechen"? Wie schließt Du, dass die Unreal Engine eine Szene mit 400 fps rendert ohne das ausprobiert zu haben? Was sind utopisch gesehene theoretische fps?

Die Framerate in irgend einem Spiel hat überhaupt nichts mit der Leistungsfähigkeit der Engine zu tun. Wenn UT 2004 immer flüssig läuft, dann zeigt das, dass die Leveldesigner gute Arbeit geleistet haben und die Level genauestens auf die Limitationen, die durch die Engine gegeben sind, abgestimmt haben. Wenn Dein Spiel an vielen Stellen ruckelt, dann ist das ein sicheres Zeichen, dass Dir das an eben diesen Stellen nicht gelungen ist. Dafür kann 3DGS überhaupt nichts.

Wenn Du die Performanz zweier Engines vergleichen willst, musst Du eine Metrik heranziehen. Z.B. gerenderte Kilopolygone pro Sekunde. Oder bei welcher Framerate wird die Sponza Szene aus einem bestimmten Winkel heraus gerendert bei vergleichbarer Renderingqualität. Und selbst das ist es enorm schwierig zu bestimmen, was "verlgeichbar" in diesem Kontext bedeutet. Du kannst auch bzgl Features vergleichen, aber das ist eine andere Geschichte.
Originally Posted By: Ayumi
Aber damit auch du mich verstehst und nicht in deiner Ironie versinkst(das wirkt unreif und lächerlich):
smirk
Quote:
Mein Beispiel sollte nur anführen, dass unter gleicher oder höherer Vorraussetzung theoretisch die selbe Leistung erzielt werden "kann".
Hat es aber nicht. Exakt das ist mein Kritikpunkt.


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Re: Leistung von 3dgs zum Vergleich von UT [Re: Kartoffel] #417830
02/18/13 16:10
02/18/13 16:10
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@Kartoffel
Das ist natuerlich richtig.Darum fuehrte ich auch an, nicht genau zu wissen, welcher Bereich was berechnet.UT hat mit Shadern recht wenig zu tun.(Auch ein Grund, wieso ich dieses Spiel als Vorlage benutze)...ansonsten nur das Uebliche zu dieser Zeit.Environment Mapping, einige Pipline Effekte (Schatten) und Reflexionen sowie Detailmapping.Shader sind hier vielleicht ein schlechtes Beispiel aber ich versteh , was du meinst.

Ja, hinter UT steckt auch eine ganze Armee von Entwicklern.Ich werd mich demnächst mal etwas stärker damit befassen, welche Aspekte eine Engine wirklich bieten kann.



@Uhrwerk
Mein Beispiel mit meinem Level sollte nichts aussagekräftiges sein.Ich bin seit 2005 Designer und Programmierer, nicht unbedingt unerfahren.Daher habe ich auch keine direkten Fakten genannt.Mein Level hat maximal 20000-25000 sichtbare konstante Polygone und ist 20000 Quants gross.Daran arbeite ich nun seit 2 Jahren um immer mehr zu optimieren.Ich benutze keine Shader und versuche alles aus UT zu entnehmen, dass sich performancetechnisch umsetzen und steigern laesst.Und trotz dessen habe ich diesbezueglich Ruckler, die auf 40fps runtergehen.Darum war ich nur etwas erstaunt.Das Problem habe ich nur mit Gamstudio(seit 2005, A5), mit keinem anderem Spiel/Engine.

Letzten Endes gebe ich dir recht, ich hätte nicht Äpfel mit Birnen vergleichen sollen.Das sollte auch nur eine objektive Empfindung sein.

Last edited by Ayumi; 02/18/13 17:02.
Re: Leistung von 3dgs zum Vergleich von UT [Re: Ayumi] #417842
02/18/13 17:35
02/18/13 17:35
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Ayumi,
wenn deine fps auf 40fps sinkt, dann hast du entweder uralte hardware oder du machst irgendetwas total falsch.
Die sichtbaren Polygone sind dabei ziemlich egal, bzw werden auf hardware die maximal 4 Jahre alt ist erst ein problem wenn es mehr als 500k sind, wobei das noch eine sehr niedrige Zahl ist.
Problematisch sind dagegen dinge wie viele unterschiedliche Texturen, selbst wenn sie zum gleichen modell gehören (hier helfen in der regel atlas texturen, auch wenn man dann mal ein paar mehr polygone benötigt), viele einzelne objekte und transparenz (schonmal 1000 halbtransparente hintereinander platzierte pixel gehabt die das ganze bild verdecken?).
Zusätzlich kann man mit dem BSP von alten Gamestudio versionen bzw A8 Pro in einigen Fällen auch noch einiges optimieren, wenn man es geschickt einsetzt.
Aber hier müsste man dann einfach mal ein bisschen profilen und dann würde sich herausstellen wo die probleme liegen.

Das gilt übrigens für jede beliebige Engine.

Re: Leistung von 3dgs zum Vergleich von UT [Re: Slin] #417845
02/18/13 17:51
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Was mich sehr interessieren würde wäre ein Screenshot (samt F11 Debug-Panel) der Stelle deines Levels, in welchem die FPS niedrig ist, und dann vielleicht noch ein weiterer aus einem anderen Blickfeld, bei welcher das Level schneller gerendert wird. Es wird dich auch niemand für die Optik des Levels/ Qualität der Assets kritisieren, solltest du deswegen nichts dergleichen zeigen wollen, da jeder hier - na gut, fast jeder - weiß, wie viel Arbeit in so etwas steckt.


"Falls das Resultat nicht einfach nur dermassen gut aussieht, sollten Sie nochmal von vorn anfangen..." - Manual

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Re: Leistung von 3dgs zum Vergleich von UT [Re: Superku] #417859
02/18/13 20:48
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@Slin
Alles bereits bekannt, wenn du mal zufaellig in mein Tutorial geschaut hast.(Aum 101).
Auch das Problem der Transparenzen....
Bsp zaehlt doch nur fuer Blöcke oder?Ich benutze ausschliesslich Modelle und habe im Gegenzug eine Funktion zum ein und ausblenden auf Entfernung oder in bestimmten Situationen.

@Superku
Ja, das kann ich gerne machen.Ich denke nicht, für mein Level Design Kritik zu ernten.Im Gegenteil.
Zudem hast du vielleicht sogar eine Idee, wieso das Problem auftritt.
Ich editiere im Laufe des Abends.Bin gerade nur mit meinem Laptop online.

Last edited by Ayumi; 02/18/13 20:49.
Re: Leistung von 3dgs zum Vergleich von UT [Re: Ayumi] #417860
02/18/13 20:54
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Originally Posted By: Ayumi
Ich benutze ausschliesslich Modelle und habe im Gegenzug eine Funktion zum ein und ausblenden auf Entfernung oder in bestimmten Situationen.
Die fände ich außerordentlich interessant.


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Re: Leistung von 3dgs zum Vergleich von UT [Re: Uhrwerk] #417862
02/18/13 21:13
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Originally Posted By: Uhrwerk
Originally Posted By: Ayumi
Ich benutze ausschliesslich Modelle und habe im Gegenzug eine Funktion zum ein und ausblenden auf Entfernung oder in bestimmten Situationen.
Die fände ich außerordentlich interessant.


Was wäre daran interessant für dich?
Das meiste steht alles grob in den AUM Heften(vec_dist und trace) und muss nur optimiert werden.

vec_dist für die Enfernung zum Objekt.Besser mit einem Scanaufruf bei vielen Objekten.Und für Objekte hinter irgendwelchen Gegenständen kannst du Flags benutzen(z.b. Haus->Flag 1) und mit einem Trigger arbeiten.Da gibt es eigendlich sehr vielfaelltige Möglichkeiten.

Oder meinst du etwas bestimmtes?

Re: Leistung von 3dgs zum Vergleich von UT [Re: Ayumi] #417864
02/18/13 21:26
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Daran wäre interessant für mich, ob die vielleicht für Deine Performance Probleme verantwortlich ist.


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Re: Leistung von 3dgs zum Vergleich von UT [Re: Uhrwerk] #417865
02/18/13 21:33
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Nein, weil ich das Problem schon vor der Implementierung der Vegetation hatte und für alle anderen Objekte habe ich die Funktion nicht implementiert.Abgesehen natuerlich von den Funktionen für die Flares.Der Gedanke ist aber nicht schlecht.(Auch wenn es eigendlich nur eine einfache Trace Funktion zum Spieler ist).Ich werde später mal alle Funktionen, die eine While schleife beinhalten, ausblenden.Vor einigen Monaten habe ich das zwar schonmal gemacht aber im Laufe der Zeit kann sich natuerlich ein Fehler eingeschlichen haben.

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