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Re: Leistung von 3dgs zum Vergleich von UT
[Re: Ayumi]
#417868
02/18/13 22:14
02/18/13 22:14
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Joined: Jan 2002
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Uhrwerk
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Viel zu viel Arbeit. Überprüfe doch erst mal im Debugpanel was wie lange dauert. (Auch wenn es eigendlich nur eine einfache Trace Funktion zum Spieler ist) Da klingeln bei mir aber gerade sämtliche Alarmglocken.
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Re: Leistung von 3dgs zum Vergleich von UT
[Re: Ayumi]
#417874
02/18/13 22:30
02/18/13 22:30
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Joined: Dec 2002
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Und trotz dessen habe ich diesbezueglich Ruckler, die auf 40fps runtergehen. Treten diese Ruckler nur ein einziges mal auf (also wenn Du Dich z.B. mit der Kamera zum ersten mal in eine bestimmte Richtung drehst), und danach dann nicht mehr? Oder hast Du diese Ruckler jedesmal, wenn die Kamera in eine bestimmte Richtung blickt? Hast Du schon versucht, die Texturgröße zu verringern (z.B. durch Verwendung von DDS-Texturen)? Möglicherweise hat Deine Grafikkarte zu wenig Speicher, um alle Texturen im Speicher halten zu können. Dann muss Speicher ausgelagert werden, und die Framerate sinkt in den Keller. Ruckelt Dein Spiel nur, wenn Du nebenbei auch den WED, MED, SED laufen hast, oder auch wenn Dein gepublishtes Spiel ganz alleine läuft? Verwendest Du Windows Vista mit einer DirectX(Aero)-Oberfläche? Weil diese Dinge benötigen DirectX-Ressourcen(Texturenspeicher), die Deinem Spiel dann fehlen könnten. Beim WED macht es eventuell Sinn, die DirectX-Darstellung auszuschalten (VideoOutput auf Gxl2Bas32.dll stellen). Habe ich getan, um mehr Texturenspeicher für mein Spiel zur Verfügung zu haben, und auch die Aero-Oberfläche von Vista habe ich deaktiviert. Bei mir ist die Framerate auch geringer, wenn nebenbei der SED läuft (keine Ahnung, wieso das so ist, und es dürfte auch nicht auf allen PCs der Fall sein).
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Re: Leistung von 3dgs zum Vergleich von UT
[Re: Ayumi]
#417878
02/18/13 23:50
02/18/13 23:50
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Joined: Jan 2002
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Das Debugpanel vernachlaessige ich immer etwas hehe.In letzter Zeit habe ich derart viel optimiert ... Wenn du das aus Spaß an der Freude machst und auf keinerlei Ergebnis hinarbeitest, alles klar, viel Spaß, mach weiter so. Ansonsten: Optimieren ohne Debugpanel, ist mehr als sinnfrei. Du hast überhaupt keine Erfolgskontrolle und selbst wenn Du die hättest würdest Du völlig ins Blaue irgendwelche Änderungen machen.
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Re: Leistung von 3dgs zum Vergleich von UT
[Re: Uhrwerk]
#417880
02/19/13 06:35
02/19/13 06:35
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Joined: Oct 2008
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Ayumi
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Ins blaue wuerde ich es nicht nennen. In meinem Fall geht es ums optimieren der Texturen z.b.(DDS,1 textur pro Model) oder um die Polygonmengen.Anwendung einiger Tricks(z.b. Texturen statt Partikel für Laser usw.).Ich glieder quasi in 2 Bereiche.Das programmieren kommt immer 2. STelle. So, hier ein par Bilder meines Spiels und des Debugpanels. Das Level ist momentan ohne Vegetation, daran arbeite ich erst seit kurzem.Funktioniert aber soweit und ist optimiert.Dann verfälsche ich aber das Ergebnis. Ich schrieb auch nicht, das Debug panel nie zu nutzen, nur seltener als ueblich. Unten stehendes ist alles slebstverstaendlich Eigenleistung.Bis auf die Steintextur. EDIT: Befasse mich jetzt mit der Suche des Framerateneinbruchs. Debug Panel: Level 2: Menue:
Last edited by Ayumi; 02/19/13 09:16.
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Re: Leistung von 3dgs zum Vergleich von UT
[Re: HeelX]
#417888
02/19/13 10:15
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Joined: Oct 2008
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Ayumi
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Da seh ich mal als Kompliment, danke:D Die ms zahl wird wohl durch das Gras kommen(was du nicht siehst, aber eine region hab ich vergessen zu entfernen).Ansonsten muesste ich erst prüfen. Mit "nix sehen" meinst du sicher, dass alles statisch ist.Auf einem Bild leider normal:D Die Schatten sind statisch und werden als 2.tes Texturset mit gerendert.Lightmap. Auf dynamische Schatten verzichte ich komplett.Machen nur Probleme und sehen nicht gut aus. (Edit: Bis auf den Player selbst natuerlich...und alles bewegliche) EDIT: Hier noch ein Beispiel mit Gras, das per Scan einen Klotz scannt und die Grasmodelle alle aus oder einblendet ohne 300 Funktionen fuer alle Grasmodelle laufen zu haben.Mit Möglichkeit zur Helligkeitseinstellung per Shadowmap, die unter dem terrain liegt(sonst waere das zu langsam). Die Modelle selbst sind nicht optimiert und haben eine 512 x 512 DDS Texture.Hier besteht noch optimierungsbedarf.Zudem geht die ms /frame Zahl etwas zu hoch. Aber da ich gerade
Last edited by Ayumi; 02/19/13 11:08.
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Re: Leistung von 3dgs zum Vergleich von UT
[Re: Ayumi]
#417890
02/19/13 11:05
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Joined: Jul 2001
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HeelX
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Bitte so war es auch gemeint! Was ich halt meinte, war, dass ich keine Figuren, Objekte und offensichtliche Effekte sehe. Wenn das alles nur sttaische Geometrie ist, dann sollte das eigentlich rennen wie sonstwas. Auch weil du z.B. auf Shader verzichtest. Entferne mal das Gras und checke erneut. Hast du vielleicht kostenintensive Funktionen am Laufen, wie z.B. Pathfinding? Du hast gesagt, dass du eine eigene Funktion zum Ein/Ausblenden von Sachen hast - eventuell kostet das viel - schalte das mal aus und nehm Standard-LOD und guck wie sich deine framerate verändert. [EDIT] Wobei 83 fps ja eigentlich schön schnell ist, oder sehe ich das falsch? [EDIT2] Bei allen statischen Modellen - hast du da sichergestellt dass da keine while-wait(1) Schleife drüberläuft und dass DYNAMIC aus ist?
Last edited by HeelX; 02/19/13 11:06.
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