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Re: Leistung von 3dgs zum Vergleich von UT [Re: Ayumi] #417868
02/18/13 22:14
02/18/13 22:14
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Viel zu viel Arbeit. Überprüfe doch erst mal im Debugpanel was wie lange dauert.
Originally Posted By: Ayumi
(Auch wenn es eigendlich nur eine einfache Trace Funktion zum Spieler ist)
Da klingeln bei mir aber gerade sämtliche Alarmglocken.


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Re: Leistung von 3dgs zum Vergleich von UT [Re: Ayumi] #417872
02/18/13 22:22
02/18/13 22:22
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Guck dir halt einfach das debug panel an, das sagt dir doch ob das problem in deinem code liegt... Du hast 15ms wenn du 60fps schaffen willst, wenn deine eigenen Funktionen nun schon 10ms brauchen, dann ist das vermutlich zu viel, wenn die aber unter 5ms liegt würde ich das Problem woanders suchen.

Re: Leistung von 3dgs zum Vergleich von UT [Re: Ayumi] #417874
02/18/13 22:30
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Originally Posted By: Ayumi
Und trotz dessen habe ich diesbezueglich Ruckler, die auf 40fps runtergehen.
Treten diese Ruckler nur ein einziges mal auf (also wenn Du Dich z.B. mit der Kamera zum ersten mal in eine bestimmte Richtung drehst), und danach dann nicht mehr? Oder hast Du diese Ruckler jedesmal, wenn die Kamera in eine bestimmte Richtung blickt?

Hast Du schon versucht, die Texturgröße zu verringern (z.B. durch Verwendung von DDS-Texturen)? Möglicherweise hat Deine Grafikkarte zu wenig Speicher, um alle Texturen im Speicher halten zu können. Dann muss Speicher ausgelagert werden, und die Framerate sinkt in den Keller.

Ruckelt Dein Spiel nur, wenn Du nebenbei auch den WED, MED, SED laufen hast, oder auch wenn Dein gepublishtes Spiel ganz alleine läuft? Verwendest Du Windows Vista mit einer DirectX(Aero)-Oberfläche? Weil diese Dinge benötigen DirectX-Ressourcen(Texturenspeicher), die Deinem Spiel dann fehlen könnten. Beim WED macht es eventuell Sinn, die DirectX-Darstellung auszuschalten (VideoOutput auf Gxl2Bas32.dll stellen). Habe ich getan, um mehr Texturenspeicher für mein Spiel zur Verfügung zu haben, und auch die Aero-Oberfläche von Vista habe ich deaktiviert. Bei mir ist die Framerate auch geringer, wenn nebenbei der SED läuft (keine Ahnung, wieso das so ist, und es dürfte auch nicht auf allen PCs der Fall sein).

Re: Leistung von 3dgs zum Vergleich von UT [Re: Harry Potter] #417877
02/18/13 23:11
02/18/13 23:11
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Fnc schwankt zwischen 0.2ms und 0.8ms und den Framerateneinbruch hab ich auf die schnelle jetzt nicht finden können.Es bleibt bei konstanten 75 fps, egal wohin ich schaue.Das Debugpanel vernachlaessige ich immer etwas hehe.In letzter Zeit habe ich derart viel optimiert, dass ich gar nicht mehr weis, ob das Frame Problem noch besteht.

@Harry Potter

- Windows 7
- Gepublished habe ich mein Spiel bisher nie(wozu auch;) , ich will quasi nie fertig werden.Vielleicht binde ich das Spiel irgendwann in mein Tutorial ein)
- DDS Texturen nutze ich selbstredend grundsaetzlich(selbst bei Panel und
Schriften, soweit das geht....aber das hat auch wieder verschiedene Gründe).
Das auswechseln der Texturen war die erste Optimierung, seit ich UT 04 im Auge hatte
- Maximal 1 Texture pro Model, maximal 1024 x 1024, ueberwiegend 512er Bereich
- ruckelt eigendlich willkuerlich, da muss ich morgen allerdings nochmal schauen
- probleme mit SED habe ich nicht.Bei dir liegt das sicher an Vista


Ich werde morgen 1 oder 2 Bilder posten und das Debug Panel mit inbegriffen.

Re: Leistung von 3dgs zum Vergleich von UT [Re: Ayumi] #417878
02/18/13 23:50
02/18/13 23:50
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Originally Posted By: Ayumi
Das Debugpanel vernachlaessige ich immer etwas hehe.In letzter Zeit habe ich derart viel optimiert ...
Wenn du das aus Spaß an der Freude machst und auf keinerlei Ergebnis hinarbeitest, alles klar, viel Spaß, mach weiter so. Ansonsten: Optimieren ohne Debugpanel, ist mehr als sinnfrei. Du hast überhaupt keine Erfolgskontrolle und selbst wenn Du die hättest würdest Du völlig ins Blaue irgendwelche Änderungen machen.


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Re: Leistung von 3dgs zum Vergleich von UT [Re: Uhrwerk] #417880
02/19/13 06:35
02/19/13 06:35
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Ins blaue wuerde ich es nicht nennen.
In meinem Fall geht es ums optimieren der Texturen z.b.(DDS,1 textur pro Model) oder um die Polygonmengen.Anwendung einiger Tricks(z.b. Texturen statt Partikel für Laser usw.).Ich glieder quasi in 2 Bereiche.Das programmieren kommt immer 2. STelle.


So, hier ein par Bilder meines Spiels und des Debugpanels.
Das Level ist momentan ohne Vegetation, daran arbeite ich erst seit kurzem.Funktioniert aber soweit und ist optimiert.Dann verfälsche ich aber das Ergebnis.
Ich schrieb auch nicht, das Debug panel nie zu nutzen, nur seltener als ueblich.
Unten stehendes ist alles slebstverstaendlich Eigenleistung.Bis auf die Steintextur.

EDIT:
Befasse mich jetzt mit der Suche des Framerateneinbruchs.

Debug Panel:


Level 2:




Menue:

Last edited by Ayumi; 02/19/13 09:16.
Re: Leistung von 3dgs zum Vergleich von UT [Re: Ayumi] #417884
02/19/13 09:22
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Von den screenshots her sieht das ja eigentlich ganz ordentlich aus.

Aber was mich irritiert, ist dass deine ms-Zahl für Funktionen so hoch ist, obwohl ich im Level... naja, nix sehe ^^ ich hab hier gerade mal ne Demo gestartet, in der ~650 Entities existieren und ~200 Funktionen gleichzeitig laufen und ich verbrauche nur 1-2 ms pro frame.

Auch würde ich gerne wissen, wie du die Schatten generierst. Sind die dynamisch, statisch in einer Lightmap oder was machst du da?

Re: Leistung von 3dgs zum Vergleich von UT [Re: HeelX] #417888
02/19/13 10:15
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Da seh ich mal als Kompliment, danke:D

Die ms zahl wird wohl durch das Gras kommen(was du nicht siehst, aber eine region hab ich vergessen zu entfernen).Ansonsten muesste ich erst prüfen.
Mit "nix sehen" meinst du sicher, dass alles statisch ist.Auf einem Bild leider normal:D

Die Schatten sind statisch und werden als 2.tes Texturset mit gerendert.Lightmap.
Auf dynamische Schatten verzichte ich komplett.Machen nur Probleme und sehen nicht gut aus.
(Edit: Bis auf den Player selbst natuerlich...und alles bewegliche)

EDIT:
Hier noch ein Beispiel mit Gras, das per Scan einen Klotz scannt und die Grasmodelle alle aus oder einblendet ohne 300 Funktionen fuer alle Grasmodelle laufen zu haben.Mit Möglichkeit zur Helligkeitseinstellung per Shadowmap, die unter dem terrain liegt(sonst waere das zu langsam).
Die Modelle selbst sind nicht optimiert und haben eine 512 x 512 DDS Texture.Hier besteht noch optimierungsbedarf.Zudem geht die ms /frame Zahl etwas zu hoch.



Aber da ich gerade

Last edited by Ayumi; 02/19/13 11:08.
Re: Leistung von 3dgs zum Vergleich von UT [Re: Ayumi] #417890
02/19/13 11:05
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Bitte smile so war es auch gemeint! Was ich halt meinte, war, dass ich keine Figuren, Objekte und offensichtliche Effekte sehe. Wenn das alles nur sttaische Geometrie ist, dann sollte das eigentlich rennen wie sonstwas. Auch weil du z.B. auf Shader verzichtest.

Entferne mal das Gras und checke erneut. Hast du vielleicht kostenintensive Funktionen am Laufen, wie z.B. Pathfinding?

Du hast gesagt, dass du eine eigene Funktion zum Ein/Ausblenden von Sachen hast - eventuell kostet das viel - schalte das mal aus und nehm Standard-LOD und guck wie sich deine framerate verändert.

[EDIT] Wobei 83 fps ja eigentlich schön schnell ist, oder sehe ich das falsch?

[EDIT2] Bei allen statischen Modellen - hast du da sichergestellt dass da keine while-wait(1) Schleife drüberläuft und dass DYNAMIC aus ist?

Last edited by HeelX; 02/19/13 11:06.
Re: Leistung von 3dgs zum Vergleich von UT [Re: HeelX] #417891
02/19/13 11:20
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Ok, also wenn ich auch noch die Funktionen für die Flares entferne, steht FNC bei 1-3 ms(Bruecke).Aussenbereiche liegen bei 3-5ms.

Mit Gras liegts bei 15ms.
Mit Flares liegts bei 4-8ms.
Ohne alles bei 1-2ms.

Natuerlich hat jedes statische Objekt das Dynamic Flag resettet.
(Ich hab dafuer ne extra Funktion, allerdings ginge das auch ohne Zuweisung automatisch, sofern das Objekt keine Action hat).

Scheinbar liegts wirklich an den traces(vom Spieler sind das jeweils maximal sichtbare 20 Traces.

83 Fps sind mir eigendlich zu wenig, wenn du bedenkst, im Level nur statische Sachen zu sehen.Im fenstermodus bei 800 x 600 habe ich knappe 200 Fps.Die schwanken aber gewaltig zwischen 120 und 130 in einigen Bereichen(wieder mit Gras und Flares).
Naja, da ich jetzt einige Wochen an meinem menue gearbeitet habe(sieht man ja:D) , musste ich das Level erstmal beiseite schieben.
Das Gras ist recht neu implementiert worden und die Flares besitzen "noch" eine einfache vec_dist trace Funktion mit check, ob ein Objekt getroffen wurde.

Nun habe ich wenigstens einen Anhaltspunkt im Fenstermodus.

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