Das mit den Shadern hat sich nun erst mal erledigt, dameine Trial abgelaufen ist. Geld für die Com habe ich momentan nicht übrig - werde ich mir doch, wenn es denn irgendwann möglich sei, auch zulegen. Werde nun weiter mit der Free Edition arbeiten, welche mich hinsichtlich des Codings nicht einscränkt.

@PadMalcom
Da es sich hierbei um mein erstes richtiges Projekt handelt, könnte der Code momentan noch etwas diffuse auf Außenstehende wirken. Hier und dort sind Testschnippsel und Variablen, die für die Funktionalität nicht wirklich wichtig sind. Aber insgesamt kann ich sagen, dass das Projekt einfach noch nicht so weit ist, um publiziert zu werden.

@HeelX
Danke, werd ich mir anguggen, wenn es wieder mit Shadern weiter geht.


Auch heute hat sich wieder etwas getan. Möcht euch auch weiterhin auf dem Laufenden halten.
Habe nun zwei weitere Charaktere in das aktive Spielgeschehen implementiert. Das Menü, sowie die Auswahloptionen, können nun mit allen Charakteren verwendet werden.
Items, Fähigkeiten und Ausrüstung. Wobei hier und dort noch Kleinigkeiten getan werden.

Itemsmenü besitzt nun drei Spalten und 17 Zeilen, die mit Item befüllt werden können. Anschließend können die Gegenstände für die aktiven Partymitglieder benutzt werden.
Das Fähigkeitenmenü jedes aktiven Charakters lässt sich individuell aufrufen.
Das Ausrüstungsmenü wird auch für jeden Charakter einzeln aufgerufen. Zweihandwaffen und Schilde können nicht ausgerüstet werden. Schild bzw. Zweihandwaffe wird dann zurück in das Backpack abgelegt.


[video=youtube;XrFiWXlXhxs]http://www.youtube.com/watch?v=XrFiWXlXhxs&feature=youtu.be[/video]


Items könnten auch jetzt schon ganz einfach, ohne Programmierkenntnisse hinzugefügt werden.
Code:
object* item_001={
	name		= "Heiltrank";
	info		= "Heilt 50 Lebenspunkte eines Partymitglieds.(20 Gold)";
	price 		= 20;
	hp_Effect 	= 50;
	mp_Effect 	= 0;
	amount 		= 2;
	andiote 	= FALSE;
	awakemaker	= FALSE;
	desilent 	= FALSE;
	eyedrop		= FALSE;
	lifemaker 	= FALSE;
	partyitem 	= FALSE;	
	
}



Die Begrifflichkeiten hierbei sollten selbsterklärend sein.

Doch ich habe Funktionen hinzugefügt, die das alles erleichtern.

Code:
equip *equip_003={
	name 		= 	"Katana";
	info		= 	"Scharfkantige Zweihandklinge. (+30 STR)";
	amount		=	1;
	price		=	500;
	STR		=	30;
	DEF		=	0;
	INT		=	0;
	GST		=	0;
	AGI		= 	0;
  	FIRE		=	0;
 	WATER		=	0;
 	WIND		=	0;
 	EARTH		=	0;
 	one_Hand 	= 	FALSE;
 	weaponType	= 	TRUE;
 	glovesType	=	FALSE;
 	shieldType	= 	FALSE;
 	armorType	=	FALSE;
	shoesType	=	FALSE;
	sthType		=	FALSE;
}



Hier für das Erstellen von Ausrüstungsgegenständen.
Die letzten Werte bestimmen den Typ der Ausrüstung. Waffen, Rüstungen usw.

Das Gleiche gibt es auch für die Erstellung von Helden und Gegner. Vereinfacht werden soll das ganze via Graphische Oberfläche, die im Nachhinein mit C# erschaffen wird. Damit lassen sich dann per Klick solche Strukturen erstellen.


Hier einige Befehle, die später auch einfach per Klick in ein Ereignis hinzugefügt werden können.

Code:
switch kisteOffen[50]   //damit erstellt man sich wie beim rpgMaker ein Äquivalent zu den Switches, welches die Zustände ON und OFF annehmen kann.

dialog(„Irgendein text“) //damit ruft man die Standarttextbox mit Dialog auf.

press_Return() // Wartet auf Enter taste

tint_Screen() // Schwarzer Fadeout des Bildschirms.

detint_Screen() //Einblendung des Bildschirms von schwarz in „sichtbar“.

music_FadeOut(musictitel) // Musik ausblenden

music_FadeIn(musictitel) // Musik einblenden

play_Music(musictitel) // Spiele einen Song ab

stop_Music(musictitel) //Stoppe einen Song

play_Sound(sound) //Spiele Sound ab

menu_Off(TRUE/FALSE) //Erlaubt oder verweigert Zugriff auf das Menü

save_Off(TRUE/FALSE) //Erlaubt oder verweigert das Speichern.

learn_Skill(heroName, skill) //Held, welcher den Skill erlernt

change_HeroName(hero,name) //ändern Namen eines Helden

change_maxHP(hero,name) //ändert maximalen HP

change_curHP(hero,name) //ändert aktuelle HP

change_maxMP(hero,name)//ändert maximalen MP

change_curMP(hero,name)//ändert aktuelle MP

add_Item(gegenstand,menge) //fügt dem Inventar einen Gegenstand mit angegebener Menge hinzu

delete_Item(gegenstand, menge)// löscht Gegenstand aus dem Inventar

initialize_Battle(Monster,MonsterOptional,MonsterOptional,Gebiet) // startet einen Kampf gegen ein Monster in einem bestimmten Battleground.

speak(dauer,entity) // Sofern vorhanden, wird die Sprechanimation bei einem Entity ausgelöst.

change_Cam(x,y,z,roll,tilt,pan) Damit lässt sich die Kamera wechseln. Wird auch ein Script geben, dass die Kamerapositionen während eines Testdurchlaufs abspeichern kann.

move_Cam(x,y,z,roll,tilt,pan) Damit lässt sich die Kamera bewegen (Zwischensequenzen usw.)



Werden noch einige hinzukommen. Mal sehen wie weit ich in nächster Zeit komme.


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