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Re: Fotorealistisches Mittelalter: neue Screenshots
[Re: gri]
#419149
03/06/13 22:49
03/06/13 22:49
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ja das Seil sieht (unbewegt) wie ein Sprite aus. Es ist aber ein Model. Hier der Beweis dafür: Das Seil ist ja, wie bereits oben erwähnt, nicht die endgültige Version. Sondern dient vorläufig nur als Test-Model zum Testen der Physik-Animation des Seiles (mittels Physik-Dummyobjekten und einem Seil-Model mit Bones).
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Re: Fotorealistisches Mittelalter: neues Video (Vogelflug)
[Re: lemming]
#419151
03/06/13 23:20
03/06/13 23:20
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Joined: Dec 2002
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Aber wenn ich jetzt zum Beispiel die Torszene anseh, und mal die linke Mauer genauer, dann sehe ich, dass die Oberseite hell erleuchtet ist und die Seite nicht. Ich weiß nicht, wann du das Foto zur Wand gemacht hast, aber ich vermute dass die Sonne entweder sehr hoch stand oder du die im Schatten liegende Seite fotografiert hast. ... Ich mache es kurz: der Screenshot oben ist schon etwas älter, und war nur der erste Versuch. Damals waren die Texturen farblich noch nicht aufeinander abgestimmt. Inzwischen sieht es schon wieder ganz anders aus (und auch das ist noch lange nicht die endgültige Version - aber immerhin sind in dieser Version schon die Farben der Mauern aufeinander abgestimmt): Die Sonne steht sozusagen hinter der Ecke zwischen Mauer und Torhaus. Somit liegen sowohl die linke Mauer, als auch die Vorderseite vom Torhaus im Schatten. Den Schatten der linken Mauer lasse ich in einen Graben fallen, den ich zwischen Mauer und Weg eingebaut habe. Dadurch kann der gesamte Weg in der Sonne liegen. Außerdem sorgt der Graben dafür, dass die Textur der sehr langen Mauer nicht so hochauflösend sein muss wie z.B. die Textur vom Tor. Mit dem richtigen Leveldesign kann man viel Texturspeicher sparen.
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Re: Fotorealistisches Mittelalter: 3D-Scanner
[Re: Harry Potter]
#419190
03/07/13 17:16
03/07/13 17:16
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Slin
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Ich geh mal davon aus dass das nicht so bleiben soll, aber das Kacheln durch Spiegeln von Texturen sieht verdammt hässlich aus . Darüber hinaus bin ich der Meinung, dass du Shader verwenden solltest, ich hab es noch nie direkt verglichen aber rein theoretisch solltest du damit mehr performance erreichen. Außerdem kannst du dann sowas wie die Gamestudio default Beleuchtung ganz einfach aushebeln und wo du es brauchst auch noch irgendwelchen fancy kram machen. Insgesamt finde ich dein Projekt ziemlich cool und fänds großartig bald mal selbst durch irgendein Level laufen zu dürfen .
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Re: Fotorealistisches Mittelalter: 3D-Scanner
[Re: Slin]
#419207
03/07/13 20:30
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Ich geh mal davon aus dass das nicht so bleiben soll Klar. Steht ja oben dabei ("und auch das ist noch lange nicht die endgültige Version"). Die endgültige Textur wird nicht nur gekachelt sein, sondern sie wird auch aus mehreren unterschiedlichen Kacheln bestehen (damit die Mauer abwechslungsreicher aussieht), und sie wird auch höhenversetzt gekachelt sein, und teilweise auch gespiegelt gekachelt. Am Ende wird man also trotz relativ kleiner Textur gar nicht mehr erkennen können, dass die Mauer gekachelt ist. Darüber hinaus bin ich der Meinung, dass du Shader verwenden solltest Oh nein, nicht schon wieder eine Shader-Diskussion (siehe auch meine Antwort unten auf Hummel). Außerdem kannst du dann sowas wie die Gamestudio default Beleuchtung ganz einfach aushebeln Das mache ich jetzt schon. Auch ohne Shader. Meine Models sind alle auf UNLIT gesetzt. und fänds großartig bald mal selbst durch irgendein Level laufen zu dürfen Dieser Level mit dem Tor und dem Weg hinauf zur Abtei wird der nächste Demolevel werden. Da kann dann jeder darin herumlaufen. warum also nicht auch noch lernen Shader zu schreiben? Das eigentliche Potential wird dir erst ansatzweise bewusst, sobald du die Grundlagen beherrschst. Ich weiß, was Shader können. Shader sind super, Shader sind toll, Shader sind schnell, etc., etc., ABER ... sie passen nicht zu meinem Projekt. Warum? 1.) Shader benötigen meist zusätzlichen Texturenspeicher (z.B. Normalmaps). Und der ist mir zu kostbar. Mein Spiel lebt von vielen, sehr großen, Texturen. Da kann ich nicht auch noch Texturenspeicher für Shader "vergeuden". Noch dazu, wenn es nicht unbedingt sein muss. Und bei meinen riesigen Texturen würde ich auch riesige Normalmaps benötigen, damit die Qualität passt. 2.) Ich halte Shader nicht für ZUKUNFTSSICHER. Und mein Projekt ist ein LANGFRISTIGES Projekt. Wir wissen heute nicht, wie in z.B. 10 Jahren die Hardware aussehen wird. Vielleicht gibt es dann nur noch Raytracing-Engines?! Und die werden dann vielleicht gar keine Shader mehr unterstützen. Oder Shader-Model 99.999 , das mit unseren heutigen Shadern überhaupt keine Ähnlichkeit mehr hat. Ich denke, 3D-Geometrie, modelliert in 3dsMax, hat da wesentlich höhere Überlebenschancen in der Zukunft als die Shader. Aber wie schon öfter hier erwähnt: für manche Dinge werde ich sowieso Shader benutzen, bzw. benutze sie auch jetzt schon. Aber nur dort, wo es momentan anders nicht möglich ist.
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Re: Fotorealistisches Mittelalter: 3D-Scanner
[Re: Harry Potter]
#419209
03/07/13 20:51
03/07/13 20:51
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Joined: Dec 2008
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Rackscha
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@HarryPotter: Auf der Tagesordnung stehen Unified shader. Die vereinen Pixel/Vertex in einem auf der GPU. Die sind wohlgemerkt noch nicht verfügbar, werden aber wohl die aktuelle Architektur ablösen. Allerdings sollte das ohne große wehwehs gehen.
Du musst dir in erinnerung rufen was Shader eigentlich sind: Programmierbare Bausteine auf der GPU. Und soetwas wird es vorausichtlich ewig geben, um Flexibel zu bleiben.
Und du machst dir sorgen über Raytracing engines? Es wird noch ein "wenig" zeit vergehen bis RT-ENgines dieselbe Komplexität(Geometry) Rendern können.
MY Website with news of my projects: (for example my current Muliplayer Bomberman, GenesisPrecompiler for LiteC and TileMaster, an easy to use Tile editor) Sparetime-Development
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Re: Fotorealistisches Mittelalter: 3D-Scanner
[Re: Harry Potter]
#419212
03/07/13 20:58
03/07/13 20:58
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gri
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germany
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drin rum laufen....mal sehen ob am Eingang jemand Eintritt verlangt. Alle Personen unter der Höhe eines Schwertes kommen so rein Und bei deiner Verwendung von Shadern kann ich mir lebhaft vorstellen, daß der Inhalt eines Trinkbechers mit Water/Wave Shadern gerendert wird. Mach weiter so....du "Irrer"
"Make a great game or kill it early" (Bruce Shelley, Ensemble Studios)
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Re: Fotorealistisches Mittelalter: 3D-Scanner
[Re: Rackscha]
#419214
03/07/13 21:19
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@HarryPotter: Auf der Tagesordnung stehen Unified shader. Die vereinen Pixel/Vertex in einem auf der GPU. Die sind wohlgemerkt noch nicht verfügbar, werden aber wohl die aktuelle Architektur ablösen. Genau das meinte ich. Wieso soll ich HEUTE meine kostbare Zeit mit dem Programmieren von Shadern vergeuden, wenn es bald wieder ganz andere Technologien geben wird?! Programmierbare Bausteine auf der GPU. Und soetwas wird es vorausichtlich ewig geben Das mag schon so sein. Aber unsere HEUTIGEN Shader wird es nicht ewig geben. Meiner Meinung nach ist HEUTZUTAGE die Shader-Technologie noch nicht ausgereift. Vergleichbar mit den allerersten Homecomputern, die man noch mit Maschinencode programmieren musste. Und kaum gab es neue Hardware, musste man alles neu lernen, weil der Maschinencode bei jeder Hardware anders ausgesehen hatte. Irgendwann kamen dann die höheren Programmiersprachen, die eine längere Lebensdauer hatten, und bei denen es dann auch wirklich einen (langfristigen) Sinn machte, diese zu erlernen. Aber bei den Shadern haben wir meiner Meinung nach noch nicht diese Stufe erreicht. Von mir aus soll die Jugend von heute Shader-Programmierung lernen, wenn es ihnen Spaß macht. Aber in ein paar Jahren oder Jahrzehnten werden sie erkennen, dass das genauso eine vergeudete Zeit war, wie meine Jugendzeit als ich damals am Commodore-64 noch alle PEEKS und POKES auswendig wusste. Damit kann ich heute so gut wie gar nichts mehr anfangen. Deshalb versuche ich heute, möglichst "langfristig" zu denken. Und du machst dir sorgen über Raytracing engines? Es wird noch ein "wenig" zeit vergehen Überleg mal, wie die Spiele vor 10 bis 15 Jahren ausgesehen hatten. Und vergleich die mal mit heute. Und dann überleg Dir, wie es dann wohl in weiteren 10 bis 15 Jahren aussehen wird. Wer weiß, vielleicht spricht dann niemand mehr von Vertices oder Polygonen, weil es soetwas dann gar nicht mehr geben wird?! Vielleicht schließt man irgendwann in der Zukunft unsere Computer direkt an unser Gehirn an? Dann gibt es keine Shader mehr, die in unserem Gehirn ablaufen, sondern nur noch "programmierte Gedankenblitze", die in unserem Gehirn ein Bild erzeugen?! Wer weiß schon, was die Zukunft bringt?
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Re: Fotorealistisches Mittelalter: 3D-Scanner
[Re: gri]
#419216
03/07/13 21:22
03/07/13 21:22
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drin rum laufen....mal sehen ob am Eingang jemand Eintritt verlangt. Nein, der Eintritt wird für jeden gratis sein. Falls man es überhaupt schafft, einzutreten. Weil das Tor wird verschlossen sein, und wird ein Teil des Physik-Rätsels sein, das der Spieler lösen muss, um hinein zu kommen.
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