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Re: Fotorealistisches Mittelalter: 3D-Scanner
[Re: MasterQ32]
#419287
03/08/13 18:36
03/08/13 18:36
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Superku
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Ich finde auch, dass Shader in einem Spieleentwicklungs-Prozess ganz hinten angesiedelt sein sollten. Shader sind etwas, was man erst kurz vor der Fertigstellung in sein Spiel einbauen sollte. Dem widerspreche ich total. Stattdessen sollte man sich meiner Meinung nach sogar nach dem ersten Prototypen des Spiels mit den Shadern beschäftigen, insbesondere mit den Objektshadern, da die nicht nur die Optik mitbestimmen sondern auch die Anforderungen an die Assets festlegen, welche dann dementsprechend entwickelt werden können. Mittels Shadern lassen sich natürlich nicht nur Normalmaps einbinden und ähnliche moderne Effekte realisieren, sondern es lässt sich auch die grundlegende Beleuchtung der Objekte ändern, siehe bspw. folgender Vergleich: Das Objekt ganz rechts hat das default lighting der A8 (man beachte, dass dieses auch nicht wirklich sauber und sanft ist, sondern die eigentlichen Polygone zu erkennen sind), die 3 links daneben sind verschiedene Beleuchtungsansätze, die ich eben in wenigen Minuten hingeschustert habe. Die Kugel links sieht aktuell nicht allzu schick aus, ich glaube aber, dass eine Kugel eher so bei strahlendem Tageslicht aussieht als mit der Standard-Schattierung. Shader-Einsatz und das Verwenden von Highpolymodellen schließ sich nicht gegenseitig aus.
"Falls das Resultat nicht einfach nur dermassen gut aussieht, sollten Sie nochmal von vorn anfangen..." - Manual Check out my new game: Pogostuck: Rage With Your Friends
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Re: Fotorealistisches Mittelalter: 3D-Scanner
[Re: Superku]
#419294
03/08/13 19:05
03/08/13 19:05
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@Superku: Ich bleibe dabei. Für 90% der Entwicklungsphase eines Spieles spielt es keine Rolle, ob die Models so wie die vierte Kugel schattiert sind, oder so wie die erste Kugel. Das sind Optimierungen, die man erst ganz zum Schluss macht, um dem Spiel den letzten grafischen Feinschliff zu geben. Nachdem die Framerate optimiert wurde (manche Models wird man dann womöglich sogar komplett weglassen müssen), Model-Polygone optimiert wurden, und die Texturen den letzten Feinschliff bekommen haben. Dann sind auch die Shader gefragt. Aber gut, jeder Entwickler geht anders vor. Gerade Hobby-Entwicklern liegt viel daran, dass ihr Spiel von Anfang an hübsch aussieht, weil sie dann besser motiviert sind.
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Re: Fotorealistisches Mittelalter: 3D-Scanner
[Re: Damocles]
#419305
03/08/13 19:35
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@Damocles: Hast Du Dir nur die Screenshots angeschaut, oder auch meine Texte gelesen? Ist ja alles nur ein erster Entwurf. Natürlich wird dann später alles die gleiche Textur-Auflösung haben, die Texturen werden farblich aufeinander abgestimmt sein, und auch von den Polygonen her wird alles gleich detailiert aussehen. Wenn Du Dich noch erinnerst, da war diese Raster-Textur, die ich bei meinen Models hinterlege, um damit im Level zu überprüfen, dass alle Models die gleiche Textur-Auflösung haben. Das Seil passt nicht dazu, weil es momentan noch keine Fototextur hat, sondern nur eine mit 3dsMax gerenderte Textur.
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