Das kommt drauf an. Wenn du Glück hast, dann lässt sich von der unterschiedlichen Farbgebung in der Textur auch auf die Höhe schließen. Z.B. hell graue Steine auf dunklerem Boden wie Erde. Außerdem, wenn die Normalmaps ok aussehen, dann wird die Height/Depthmap auch nicht schlechter aussehen. Letztendlich kann man die auch von Hand malen, z.B. mit nem weichen, additiven/subtraktiven Pinsel. Die sollten ohnehin so klein wie möglich sein und nur niedrig frequente Höhen/Tiefeninformationen beinhalten.
Noch was zur pom.fx (und ja es ist Reliefmapping, aber im Kern ist es das gleiche wie POM):
Das "float4 t = tex2D(heightMap,uv);" sollte durch "float4 t = tex2Dlod(heightMap, float4(uv.xy,0,0));" ersetzt werden. Sonst berechnet der in jedem Durchlauf Derivatives für unnötiges Filtering, was schnell ziemlich anstrengend wird. Und die Division durch z hier: "s *= Depth/s.z;" sollte auch raus, also: "s *= Depth;". Da wird zwar die Darstellung bei flachen Betrachtungswinkeln abgeflacht, aber man bekommt auch keine hässlichen Artefakte. Hab noch kein Spiel gesehen, was die in Kauf nimmt.