Es macht fast den Eindruck, als wenn selbst die erfahrenen Leute nicht wüssten was eine Engine ist.

Ich versuche es mal möglichst einfach auszudrücken:
Erstmal ist eine seperate Spiele-Engine wie A6 nicht zwingend für ein Spiel notwendig. Der Begriff Engine kam ohnehin erst mit der Objektorientierten Programmierung auf.
Wenn man ein Spiel programmiert, dann kommen immer wiederkehrende Aufgaben auf einen zu: Ein Punkt muss gemalt, eine Fläche gefüllt oder Kollision erkannt werden. Bevor es die erste Engine gab, hat man diese Aufgaben immer neu programmiert. Natürlich hat man den Code aus alten Programmen rauskopiert, aber er stand immer als solches auch im neuen Programm, als wenn man ihn dort reinprogrammiert hätte.
Eine Engine hat diese ganzen Aufgabe in einem Modul (manchmal sind es auch mehrere Module) vereint, so das der Spiele-Entwickler sich keine Gedanken mehr um die Darstellung der einzelnen Objekte machen muss, sondern nur noch die entsprechenden Funktionen der Engine aufruft.
Das bedeutet, der Entwickler kann sich auf die Entwicklung des Spieles stürtzen.
Durch die Objektorientierung führt eine Verbesserung der Engine dazu, dass das Spiel, das auf dieser Engine aufbaut, automatisch mitverbessert wird (sofern es denn die Funktionen benutzt, die verbessert wurden).
Wenn man jetzt A5 mit A6 vergleicht, so werden bei A6 Modelle schneller gerendert, die Kollision kann Polygon genau erfolgen, Stencil Buffer Schatten stehen zur Verfügung, Shader usw.
Der Half-Life Vergleich passt da sehr gut:
Mit A5 kannst Du Half-Life 1 nachbauen. Mit A6 wäre sogar Half-Life 2 möglich (wenn Du einen so guten Sahder Programmierer findest

).