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Re: Mich kotzt es verdammt nochmal an....
[Re: Superku]
#422640
05/14/13 06:59
05/14/13 06:59
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Joined: Mar 2006
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PadMalcom
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Alter, das ist mal ne gute Idee! EDIT: Ich hatte mir jetzt überlegt die 300$ in die Oculus Rift zu investieren und dann habe ich gesehen, dass das SDK gerade mal auf Version 0.2 steht... Außerdem scheint es nicht so trivial benutzbar zu sein was das Rendering angeht
Last edited by PadMalcom; 05/14/13 07:16.
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Re: Mich kotzt es verdammt nochmal an....
[Re: PadMalcom]
#422643
05/14/13 07:52
05/14/13 07:52
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Joined: May 2005
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Slin
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Fuck, jetzt will ich so ein teil haben -.- Was die integration ins Rendering angeht wird es schon nicht so schwierig sein... Also ganz normales parallel blick layout + offenbar eine leichte Verzerrung, wie auch immer man die macht, aber wenn die shader mitliefern dafür kann man das ja einfach abgucken. Und gyrodaten vom SDK holen kann man zwar sicherlich komplitzierter als nötig machen, aber zu schlimm kann auch das nicht sein Ich bin nur grad hin und her gerissen was deren versprechen angeht, dass das finale produkt viel besser wird (inklusive eventuell mehr auflösung) und die tatsache, dass es das devkit erst im august gibt wenn ich jetzt bestelle.
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Re: Mich kotzt es verdammt nochmal an....
[Re: Slin]
#422647
05/14/13 08:13
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PadMalcom
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Also den Shaderpart würde ich anderen überlassen und so wie ich das SDK verstehe, liefern die keine mit. Aber ich wette es gäbe da jemanden, der das im Forum hinbekäme Hätte das Teil dann gerne mit auf die AckCon genommen! (@Slin: Kommst du eigentlich?) Und für das DevKit betonen sie ja auch ausgiebig, dass es NUR ein Entwicklergerät ist, deswegen warte ich wohl auch noch.
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Re: Mich kotzt es verdammt nochmal an....
[Re: PadMalcom]
#422648
05/14/13 08:22
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Slin
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Hab es mir jetzt einfach bestellt, weil ich irgendwo gelesen habe, dass das finale teil frühestens mitte 2014 rauskommt... Doof nur, dass ich jetzt noch so lange darauf warten muss -.-, aber naja, nächsten monat kommt dann erstmal mein ouya zum rumspielen Und ja, ich komme natürlich wieder zur AckCon .
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Re: Mich kotzt es verdammt nochmal an....
[Re: Superku]
#422649
05/14/13 10:14
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Joined: Dec 2002
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Harry Potter
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Vindobona (Ostarichi)
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Besorg dir doch etwas mehr Salzsäure und mach daraus eine altertümliche Weltkarte, die sich über den Fliesenboden erstreckt. Getreu dem Motto "Happy Accident". Keine schlechte Idee. Allerdings fühlt sich die verätzte Stelle auch nicht so gut aus (ist viel rauher als der Rest der Fliese). Ich hatte auch schon die Idee, die 4 Fliesen VOLLSTÄNDIG zu verätzen/bleichen, damit es wie ein Sockel aussieht. Und dann in die Mitte davon irgendetwas hinzustellen (Blumen auf einer Säule, eine Statue, etc.). Aber momentan neige ich eher dazu, die 4 Fliesen zerstörungsfrei auszutauschen, und durch andere 4 Fliesen aus dem Wohnzimmer zu ersetzen (die ich an einer Stelle entnehme, an der ein Fleck auf den Fliesen nicht sichtbar wäre - z.B. dort, wo später ein Schrank stehen wird). Hab dazu dieses Gerät hier entdeckt: Fliesenentferner ProFix
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Re: Mich kotzt es verdammt nochmal an....
[Re: Harry Potter]
#424473
06/16/13 20:19
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Joined: Jan 2002
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Uhrwerk
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Ich muss morgen meine Masterarbeit abgeben und meinem Scheiss-Mainboard fällt nichts besseres ein, als ausgerechnet heute abzurauchen..! Kann doch wohl nicht wahr sein, so ne Algengrütze...
Always learn from history, to be sure you make the same mistakes again...
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Re: Mich kotzt es verdammt nochmal an....
[Re: MasterQ32]
#424515
06/17/13 22:04
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Joined: Jan 2002
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Habs hinbekommen. Es war auch alles fertig. Ich musste nur noch das PDF generieren. Aber sowas braucht man echt nicht einen Tag vor der Abgabe.
Always learn from history, to be sure you make the same mistakes again...
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Re: Mich kotzt es verdammt nochmal an....
[Re: PadMalcom]
#424674
06/20/13 08:23
06/20/13 08:23
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Joined: Sep 2003
Posts: 6,861 Kiel (Germany)
Superku
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Haha genau das kotzte mich auch gerade an!! EDIT: I can not deny that Zorro's development had an impact on Gamestudio - we have no unlimited development resources. However, Gamestudio is still our main product and our main focus especially now since Zorro is ready and finished. Zorro version 1.12 is now available for beta testing. The following new features have been implemented:
- Slippage is now recorded while live trading, and displayed in the performance report in total and per trade.
- An additional algorithm (VO) was added to the Z1 system, increasing the annual return to about 250%
- After 6 months live test, the new Z3 and Z5 trade systems have been released.
- The plotMAEGraph function can produce MAE distribution graphs and similar charts.
- The plotGraph function draws lines and polygons in a chart.
- The DOT type can be used for plotting a dotted curve.
- The Trail distance can now be negative for raising the stop loss on any bar regardless if the trade is in profit or not.
- Due to an internal loop optimization, trades are now entered faster, thus reducing slippage.
- The MUTE flag prevents playing sounds (in the case that Zorro trades from your bedroom).
- NumTotalCycles can be used to repeat a full simulation cycle many times.
- The pattern analyzer can now generate 'fuzzy pattesrns' with the FUZZY|PATTERN method.
- The pattern analyzer can now generate pattern finding functions in C that can be exported to other platforms.
- The equalF and eq functions have been added to the fuzzy logic set.
If you're interested in beta testing this version, please send me a PM and I'll open the Zorro beta test forum for you. V8.45 beta - (in development) V8.44 beta - released May 29, 2013
Number and size of parameters to a lite-C function is now unlimited. Previously the parameter size was limited to 128 bytes, i.e. 32 vars.
The shadowmapping demo can be switched from shader workshop shadows to PSSM shadows by un-commenting #define PSSM.
The level size (level_ent.min_x/max_x) was automatically adapted to the maximum coordinate of an object moved or placed in the level. This led to undesired behavior when the level size was set up manually. It is now only adapted when level_ent.max_x/min_x was changed in the script .
Comparing a function pointer with a double or float value - this can happen when forgetting the () parentheses of a function call - will now generate a compiler error.
Preincrement and postincrement operators now work as in C/C++; the postincrement operator returns the value before the increment.
V8.42 beta - released December 6, 2012
The maximum step height of character controllers can now be determined with pXent_setskinwidth.
A new version of the shooter template, with a lot more customizable parameters, was added.
Entities can now also be sorted by their z distance.
The freeze_mode variable can be used to freeze all particles.
Shaders can now also include code from external .fx files with the #include statement.
vecViewDir.w contains the view arc in radians. V8.40 - released September 2, 2012
Last edited by Superku; 06/20/13 08:28.
"Falls das Resultat nicht einfach nur dermassen gut aussieht, sollten Sie nochmal von vorn anfangen..." - Manual Check out my new game: Pogostuck: Rage With Your Friends
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