1) Sortiert die zu blendenden Werte auf Fragment Ebene auf der Grafikkarte und mischt sie zusammen, was zu fehlerfreien Ergebnissen führt und warscheinlich sogar recht performant ist, wenn sich nicht für zu viele Fragmente zu viele transparente Polygone überlagern. Wobei ich mir vorstellen könnte dass es sogar dann noch ziemlich gut funktioniert. Es ist ein bisschen vergleichbar mit tiled lighting.
Vermutlich kann man soetwas auch mit DX9 irgendwie umsetzen, darunter würde aber sicherlich die Performance und Flexibilität ziemlich stark leiden, weil man die listen irgendwie sinnvoll in texturen packen muss, mehr daten braucht usw, wärend das in DX11 einfach ein vorhandenes mehr oder weniger performantes Feature ist.
Stochastic transparency funktioniert ziemlich anders da es nur versucht im Mittel die korrekte Transparenz zu bestimmen indem es mehr oder weniger zufällig zusammenblendet und im Fall von dem geposteten Paper das Ergebniss noch irgendwie verwischt um das durch die Technik entstehende Rauschen zu mindern. Im Prinzip eine interessante Technik die auch einigermaßen performant sein sollte, dafür aber etwas aufwändiger zu implementieren und außerdem mit Macken die man versuchen muss zu reduzieren, von daher ist meiner Meinung nach das von AMD vorgestellte echte OIT die deutlich bessere Lösung wenn sie denn anwendbar ist.

2) Hat nicht viel mit Transparenz und Sortierung zu tun, dass einzige Ziel hierbei ist, dass Pflanzen mit hübschen, weichen, aliasingarmen Kanten gerendert werden. Korrektes mischen der Transparenten Farben oder soetwas ist hierbei nicht gegeben. Die Idee der Technik ist ja, dass die Pflanzen mit Alphatesting (also ohne Transparenz und dafür korrekt sortiert) in eine zusätzliche Textur gerendert werden und zusätzlich noch eine Maske basierend auf den Alphawerten die dann genutzt wird um die Pflanzen über das Ausgangsbild zu legen. Ich find die Idee super, da sie sehr einfach umzusetzen ist und für Pflanzen sehr hübsche Ergebnisse liefern müsste, für etwas anderes ist es allerdings nicht geeignet und "korrekt" ist das Ergebnis sowieso nicht, optisch vermute ich aber sehr schöne Ergebnisse.
Ich will gleich mal versuchen diese Technik umzusetzen, ich zeig dann mal Bilder wenn ich erfolgreich bin laugh.

3) Also in Blender gibt es die Möglichkeit die Faces abhängig vom Abstand zum Cursor neu zu sortieren und ich würde ähnliche Features auch in anderer Modellingsoftware erwarten.
Für manche Anwendung ist dies eine super Lösung. Zum Beispiel wenn man mehrere transparente Zylinder ineinander hat. Man könnte auch überlegen für verschiedene Perspektiven unterschiedlich sortierte Modelle zu verwenden und solche Sortierungen für alle möglichen Betrachtungswinkel automatisch zu erzeugen und wärend es für manche Fälle eine gute Lösung sein kann gibt es auch Fälle wo es eine eher unrealistische Lösung ist, zumal die sortierung nur innerhalb eines Meshes korrekt ist, nicht aber zwischen mehreren. Für sich kreuzende Polygone geht es auch kaputt.

4) (Depthpeeling) Ist eine gute Lösung wenn man mit eher weniger Ebenen auskommt, was oft der Fall sein sollte, da es oft wichtiger ist die vorderen Polygone korrekt zu sortieren und die weiter hinten zufällig zu lassen ohne dass es kaputt aussieht.

Letztlich hängt es ganz stark davon ab um was für transparente Objekte es sich handelt und davon abhängig kann man dann mehr oder weniger tricksen um eine geeignete Lösung zu finden.
1) und 4) sorgen für korrektes Blending sind aber recht teuer und aufwändig umzusetzen. 2) und 3) sind für Spezialfälle sehr gut geeignet darüber hinaus aber nicht zu gebrauchen.

Harry Potter, hast du mal ein Beispiel wo du Probleme mit Alpha und Sortierung hast und gern OIT nutzen würdest? Denn dann könnte man hier mal versuchen eine dafür geeignete Lösung zu finden oder so. laugh