Die Kollisionshülle, die ungleich der Bounding Box ist, sondern beim Erstellen der Entity vom ersten Frame generiert wird, bleibt bestehen. Die wird dann wahrscheinlich auch für Sichtbarkeitsberechnung/ den ABT benutzt.
Vielleicht hilft es, c_updatehull zu verwenden, aber sowieso finde ich diesen Meshmanipulationsansatz ziemlich daneben, egal ob für Spiel oder Map Editor oder was auch immer.


"Falls das Resultat nicht einfach nur dermassen gut aussieht, sollten Sie nochmal von vorn anfangen..." - Manual

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