Die Kollisionshülle, die ungleich der Bounding Box ist, sondern beim Erstellen der Entity vom ersten Frame generiert wird, bleibt bestehen. Die wird dann wahrscheinlich auch für Sichtbarkeitsberechnung/ den ABT benutzt.
Vielleicht hilft es, c_updatehull zu verwenden, aber sowieso finde ich diesen Meshmanipulationsansatz ziemlich daneben, egal ob für Spiel oder Map Editor oder was auch immer.