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Re: 2d Billard [Re: NeoJones] #436478
01/27/14 19:12
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Re: 2d Billard [Re: NeoJones] #436479
01/27/14 19:26
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Originally Posted By: Dragonfly
Ich frage mich aber trotzdem, wie man früher so um 1990 rum schon Minigolf, bzw Spiele mit einfachem Bouncing teilweise auf DOS ohne 3d Raum umgesetzt hat. ^^

Meinst du denn, dass das in 3D einfacher wäre als in 2D??

Zu deinem Problem: Du könntest den eigens für so etwas implementierten "bounce"-Vektor benutzen.


"Falls das Resultat nicht einfach nur dermassen gut aussieht, sollten Sie nochmal von vorn anfangen..." - Manual

Check out my new game: Pogostuck: Rage With Your Friends
Re: 2d Billard [Re: Superku] #436484
01/27/14 20:45
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Originally Posted By: Superku

Meinst du denn, dass das in 3D einfacher wäre als in 2D??

Naja, polygonale Kollision find ich schon einfacher.
Originally Posted By: Superku

Zu deinem Problem: Du könntest den eigens für so etwas implementierten "bounce"-Vektor benutzen.

Jep, habs schon mit
Code:
vec_to_angle(my.pan, bounce);

probiert, aber my.pan liefert mir irgendwie falsche Werte zurück.


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Re: 2d Billard [Re: NeoJones] #436485
01/27/14 20:51
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Originally Posted By: Dragonfly
Naja, polygonale Kollision find ich schon einfacher.
Hahaha laugh der war gut! Bei einem Kreis musst du auch nur die Distanz auswerten und du hast ne perfekte Kollision berechnet, aber ist schon gut wink

Warum benutzt du denn nicht PhysX, mensch! Klemm dich mal dahinter. Wenn die Kugeln an der Bande weiterrollen, dann liegt das wahrscheinlich daran, dass da keine Reibung und Schwerkraft stattfindet. Ich würde bei so einer Simulation auch erstmal peinlich genau realistisch sein. Also mess so ne Kugel aus, wie schwer die ist, wie groß der Tisch ist und so weiter. Selbst über den Stoff wirst du wahrscheinlich Daten finden wink

Mit panels würde ich schon gar nicht arbeiten, weil die keine Gleitkommagenauigkeit bei der Darstellung besitzen.

Last edited by HeelX; 01/27/14 20:51.
Re: 2d Billard [Re: HeelX] #436486
01/27/14 20:59
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Originally Posted By: HeelX
Bei einem Kreis musst du auch nur die Distanz auswerten und du hast ne perfekte Kollision berechnet

Das ist mir klar. Mein Problem war da eher die Richtung von der Bande abzuprallenden Kugel zu berechnen.

Ja wie gesagt, es soll "simpel" und nicht übelst realistisch werden. Masse, Luftdruck, Reibung ist mir bei diesem Projekt wurscht.

Last edited by Dragonfly; 01/27/14 21:11.

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