ahh ^^ ich hab vermutet das ich mit VPOS und vecViewPort was machen muss^^
danke vielmal
ich habs gleich mal getestet. aber jetzt hab ich ein nues problem
damit es funktioniert muss man noch die shader version erhöhen oder?
also
PixelShader = compile ps_3_0 PS_RainDrops();
wenn ich den von 2 (meine eigentliche version für den raindrop shader) auf 3 erhöhe bekomme ich zwar die pixel vom render target in screengrösse auf das objekt geschriben aber die anderen bilder (mtlskin1 und entskin1) werden nichtmehr durchgelassen...
hmm..
wenn ich im code, wie er bisher funktioniert hat ohne denn VPOS zusatz, den compile ps_2_0 PS_RainDrops(); auf ps_3_0 erhöhe geht es nicht mehr. woran liegt das? also das model wird unsichtbar
float4 PS_RainDrops(float2 tex0 : TEXCOORD0 ) : COLOR
{
float2 temp;
temp.x = tex0.x+vecTime.w/100;
temp.y = tex0.y+vecTime.w/100;
float2 pixel = tex2D(bumpTex,temp).rg*5;
temp.x = (tex0.x + pixel.x * 0.01f);
temp.y = (tex0.y + pixel.y * 0.01f);
float4 pixel2 = tex2D(targetmap,temp) ;
//rgba
return float4(tex2D(postTex, temp*(1-pixel.x*0.01f)).rgb, tex2D(postTex, temp*(1-pixel.x*0.01f)).a-pixel2.a)+pixel2;
}
// Technik 1
technique tech_00
{
pass pass_00
{
PixelShader = compile ps_2_0 PS_RainDrops();
}
}
technique fallback { pass one { } }