ähmm habs nochmal durchgetestet das war es doch nicht. ist einfach auf eine andere ecke verlagert worden...
ich glaub aber jetzt das es wieder im shader das problem lösbar ist.
diese diagonale verzerung ist ein fehler im übergang. irgendwo flipt es mega hart in den 3 codezeilen
float4 ps_main( VS_OUTPUT In,in float4 vScreenPos : VPOS) : COLOR
{
float2 TexcoordScreen = ( vScreenPos.xy + 0.5) / (vecViewPort.xy);
float2 pixel = ((tex2D(bumpTex, In.tex0).rg) -0.5)*( 0.2* vecSkill41 ) ;
float4 pixel2 = tex2D(targetmap,(TexcoordScreen.xy + pixel.xy* 0.01f)) ;
return pixel2;
}
was für werte/grössenverhältnise haben In.tex0, VPOS und vScreenPos? ist das was zwischen 0 und 1 oder andere grössen? und vecSkill41 kommt so rein wie man sie als zahl bei lite c reingibt? also wenn man my.skill41 = 5 dann ist auch in hlsl vecskill41 == 5 ?
ich will mal das verhalten einzelner pixel an verschiedenen stellen durchrechnen