Xexes: Na klar sieht die Welt aus Deiner Sich so aus. Ich verstehe das. Ich könnte sofort Deine Meinung unterstützen. Aber ich versehe eben auch die andere Seite.

Ich selber habe an einem Lehrstuhl für Statistik gearbeitet und wenn Du Gleichungen mit mehr als 2 Unbekannten löst, arbeitest Du nur noch mit Matritzen. Das ist sogar ein Zahn schärfer als Vektoren. Invertiere mal eine Matrix oder berechne eine Determinante. Das zu programmieren ist alleine schon ein schöner Auftrag.

Aber darum geht es hier nicht. Viele neue Engines unterstützen den Leveldesinger und Modellierer, der nicht Shader entwickeln will. Wenn er die gleiche Zeit darein steckt, tolle Normalmaps zu entwickeln, dann wird sein Spiel wenigstens mal fertig. Wenn wir auf diesem aktuellen Niveau stehen bleiben und jeder seine Skripte, Shader, Modelle, Level u.s.w. selber entwickeln muss, dann wird es so bleiben wie es ist: 98 % der Projekte werden nie fertig und enden im Showcase1.

Conitec will ja die Templates unterstützen also sollen die auch konsequenter weise Shader in eine Materialbibliothek packen. Das passt eben nur so zusammen. Wenn es so sein sollte, wie Du es beschreibst, empfehle ich eine andere Engine (Torque oder Cipher). Da könnte ihr wie verrückt in C++ programmieren.

Viel Spaß! Ich programmiere als selbständiger Softwareentwickler genug. Ich möchte in meiner Freizeit einfach nur Modelle entwickeln und in tolle Level einbauen und nicht wieder das Rad zum Tausendsten Mal selber erfinden. Deswegen kaufe ich auch in meinem Job Komponenten für meine Projekte. Meinst Du, ich programmiere jeden Komprimieralgorithmus neu? Ich habe dazu sogar Bücher gelesen und begonnen, aber am Ende war es billiger eine Komponente zu kaufen und die Zeit zu sparen.

Warum programmieren wir in C++ oder Delphi? Wir könnten doch auch in Maschinensprache programmieren. Dann würden wir wenigstens verstehen, wie ein PC funktioniert? Aber wir würden nie ein Projekt zu Ende bringen.

Ihr könnt Euch also wehren wie ihr wollt. Die erfolgreichen werden am Ende ein Tool benutzt haben, dass schnell zum Erfolg führt.

Wisst Ihr, dass eine Handvoll Leute das geniale "Riddick" programmiert haben mit eigener Engine? Die werden sicher ein Tool erstellt haben, das die Künstler problemlos nutzen konnten, ohne jeden Shader zu verstehen.


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