Hi! Bin zur Zeit u.a. mit dem coden von div. Partikeleffekten beschäftigt, und dabei ist mir aufgefallen, dass die Framerate ziemlich in den Keller geht, wenn man nahe an Partikel rankommt. So kann ich zb. aus 100 Quants entfernung > 1000 Partikel mit über 100 FPS darstellen, geh ich aber näher ran und sehe nur noch einen Bruchteil davon (was das Rendern ja beschleunigen sollte!), bricht die Framereate ziemlich zusammen. Woran liegt dass denn? Und was kann man dagegen machen?
Das ist nicht mal so übel, das Problem ist nur, dass ich zum Beispiel Staub-Partikel hab, die sich nach einem Gefecht längere Zeit in der Luft halten, bis zu einer Minute. Eigentlich kein Problem, wenn man weiter weg ist :/
DAs Problem ist en aderes die Distatz berechung muss du ja per Partikel machen und nicht per Emitter und das heiß pro Partikel einmal Pythagoras 3D Dimension und Wurzelziehen das ist für den Prozessor die Hölle wenn du da 1000 Partikel hast freut sich der richtig
Re: Nahe an Partikeln -> Fps im Keller?
[Re: XeXeS]
#57520 10/11/0517:1310/11/0517:13
Antwort auf: DAs Problem ist en aderes die Distatz berechung muss du ja per Partikel machen und nicht per Emitter und das heiß pro Partikel einmal Pythagoras 3D Dimension und Wurzelziehen das ist für den Prozessor die Hölle wenn du da 1000 Partikel hast freut sich der richtig
Kommt bei der Anwendung immer auf das Level an. Ich habe das schon bei 4000 Partikeln gleichzeitig ohne großen Gschwindigkeitsverlust (vielleicht 3-6 %) durchgesetzt. Solange also keiner einen besseren Vorschlag bringt, könnte man also die Partikel beim zu nahe Herantreten entweder verkleinern oder verschwinden/unsichtbar werden lassen. So könnte man durchaus die fps erhöhen - kommt aber eben auf das Level an, muss jeder für sich selbst entscheiden. vec_dist ist schließlich nicht langsam......
MFG, Punker.
aktuelle Projekte: Medizinstudium
Re: Nahe an Partikeln -> Fps im Keller?
[Re: anarchie2199]
#57522 10/12/0506:1610/12/0506:16
nimm doch einfach ein object, miss die entfernung zu diesem 1x pro sekunde(sleep(1);) und erzeuge je näher der spieler an die quelle (dieses objekt) kommt weniger partikel.