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Re: Nahe an Partikeln -> Fps im Keller? [Re: ChrisB] #57533
10/13/05 19:21
10/13/05 19:21
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Christian__A Offline OP
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hmm ich könnte den particeln ja ne id verpassen, dann nen globalen zähler jeden frame um 1 erhöhen bis zur max. id, und immer wenn sich die beiden "treffen" wird ein vec_dist ausgeführt


MfG, Christian__A. Visit my Site: www.chris-a.de


Re: Nahe an Partikeln -> Fps im Keller? [Re: Christian__A] #57534
10/13/05 22:16
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Uhrwerk Offline
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Das kannst Du natürlich tun. Grundsätzlich wäre es aber wohl am einfachsten einen Wert in den Skills der Partikel zu speichern und dann jedes Frame eine Modulo Operation auszuführen. Z.B. so:

Code:

function ParticleDustRun
{
[...]
if (total_frames % 8 == my.skill_a)
{
// perform vec_dist operation here...
}
}


function ParticleDustInit
{
My.Skill_a = int(random(8));
[...]
}



Aber wie schon gesagt. Grundsätzlich ist die meiner Erfahrung nach beste Methode, Partikeln eine kurze Lifespan zu verpassen und die Partikelfunktionen so kurz wie möglich zu halten. Ich selber vermeide sogar Aufrufe von Funktionen wie Pow() in Partikelfunktionen. Für Staub, den ich soweiso nur sehr begrenzt in Spielen einsetzen würde, würde ich zwei oder drei Sprites nehmen, anstelle von hunderten von Partikeln.


Always learn from history, to be sure you make the same mistakes again...
Re: Nahe an Partikeln -> Fps im Keller? [Re: Uhrwerk] #57535
10/14/05 08:09
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Christian__A Offline OP
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Auch ne gute Idee, wenn nicht sogar ne bessere :P

Ich vermeide es sonst auch, Partikel lange "leben" zu lassen. Aber es muss doch irgendwie möglich sein, ne Staubwolke halbwegs performant darzustellen :/ Egal ob mit Partikeln oder Spirtes, der Berechnungsaufwand für die Graka bleibt doch immer gleich.
Ich verwende ja bereits nur 5-10 Partikel, die sind ben entsprechend groß für die Darstellung
Werde am WE das ganze mal mit Spirtes testen.


MfG, Christian__A. Visit my Site: www.chris-a.de


Re: Nahe an Partikeln -> Fps im Keller? [Re: Christian__A] #57536
10/14/05 08:26
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ulf Offline
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du könntest deine fps hungrige partikelfunktion mit nem schwarzen hintergrund laufen lassen und von verschiedenen stadien screenshots machen, dann verwandelst du die shots in neue sprites, diese nutzt du dann halt fuer deine staubfunktion. sieht damit fast gleich aus und braucht wesentlich weniger rechenzeit.

es würde mich schon sehr wundern wenn 5-10 sprites mehr power fressen als hunderte partikel

Re: Nahe an Partikeln -> Fps im Keller? [Re: ulf] #57537
10/14/05 08:37
10/14/05 08:37
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Christian__A Offline OP
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Quote:


es würde mich schon sehr wundern wenn 5-10 sprites mehr power fressen als hunderte partikel




Das denke ich eigentlich auch Deswegen verwende ich ungern Sprites.
Das mit den Screenshots wär schon ne Idee, da is nur dann wieder das Problem dass es wohl aus der Nähe wieder recht bescheiden ausschauen wird :/


MfG, Christian__A. Visit my Site: www.chris-a.de


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