das problem ist wahrscheinlich, dass bsp-geometrie viel zu stark unterteilt ist. es gibt viel zu viele state changes für die grafikkarte (umschalten der textur, des shaders,...). moderne grafikkarten sind darauf optimiert möglichst viele polygone mit denselben einstellungen zu rendern und nicht alle 30 polygone umzuschalten. in einem bsp-tree lassen sich die polygone aber sehr schlecht nach material gruppieren.