ein octree kann viel grober sein. einzelne octree nodes könnten mehrere tausend polygone enthalten und dann lassen sich leichter patches bilden, die zu häufige state wechsel verhindern.

mit einem octree entsteht aber auch viel mehr overdraw deshalb macht es oft sinn zuerst einen leeren (ohne materialien) z-pass zu rendern, dann müssen shader später nur mehr für sichtbare pixel berechnet werden.