Gamestudio Links
Zorro Links
Newest Posts
Zorro 2.70
by jcl. 09/29/25 09:24
optimize global parameters SOLVED
by dBc. 09/27/25 17:07
ZorroGPT
by TipmyPip. 09/27/25 10:05
assetHistory one candle shift
by jcl. 09/21/25 11:36
Plugins update
by Grant. 09/17/25 16:28
AUM Magazine
Latest Screens
Rocker`s Revenge
Stug 3 Stormartillery
Iljuschin 2
Galactic Strike X
Who's Online Now
1 registered members (TipmyPip), 18,388 guests, and 6 spiders.
Key: Admin, Global Mod, Mod
Newest Members
krishna, DrissB, James168, Ed_Love, xtns
19168 Registered Users
Previous Thread
Next Thread
Print Thread
Rate Thread
Page 3 of 4 1 2 3 4
Re: Teammitglied für prof. EGO-Shooter-Projekt ges [Re: mpde] #62828
02/02/06 21:08
02/02/06 21:08

A
Anonymous OP
Unregistered
Anonymous OP
Unregistered
A



Hast du Interresse?

mercuryus

Re: Teammitglied für prof. EGO-Shooter-Projekt ges [Re: Damocles] #62829
02/02/06 21:30
02/02/06 21:30

A
Anonymous OP
Unregistered
Anonymous OP
Unregistered
A



@damocles:

Ist eigentlich schon drin.

Code:
c_rotate(me,vector(-mouse_force.x*cfg_mouse_sens_x*time,0,0),move_mode); 



Wie aber bereits festgestellt, bricht die Framerate bei Massenexposionen schnell extrem zusammen, des verursacht evtl. dieses Verhalten. An der Performance bin ich derzeit am Arbeiten (zu viele komplexe Entities).

mercuryus

Re: Teammitglied für prof. EGO-Shooter-Projekt ges [Re: ] #62830
02/02/06 21:49
02/02/06 21:49
Joined: Jan 2003
Posts: 4,305
Damocles Offline
Expert
Damocles  Offline
Expert

Joined: Jan 2003
Posts: 4,305
Hm, versuch trotzdem mal mit einer Debugausgabe
das Zu überprüfen. Ich kann nur meine Impression schildern.

Stell Dich dazu an eine Stelle, wo auf der einen Seite
das Level komplex ist, und auf der andern ohne viel Blocks,
und dann lass die Kamera mit einem Festen Wert rotieren.
Kann mich täuschen, aber meiner Meinung nach
ist der Drehwinkel pro Sekunde dann nicht konstant.

Hast Du ausserdem mit visibility gerendert?
Das bringt ne Menge zusätliche Performance.

Re: Teammitglied für prof. EGO-Shooter-Projekt ges [Re: Damocles] #62831
02/02/06 22:08
02/02/06 22:08

A
Anonymous OP
Unregistered
Anonymous OP
Unregistered
A



Hab' das Problem gefunden.
Ich hatte noch fps_min auf 30 stehen, was (derzeit noch) zu Rechenfehlern bei fps <30 führt.
Mittlerweile blende ich (in der dev-version) ein panel mit einer Warnung ein sobald die fps<40 sinken, um frühzeitig geringe frameraten sofort zu eliminieren. (z.B. die Strassenlampen - die werden jetzt Blocks anstatt Modelle)

mercuryus

ps: render-visibility war/ist on.

Re: Teammitglied für prof. EGO-Shooter-Projekt ges [Re: ] #62832
02/03/06 16:04
02/03/06 16:04
Joined: Dec 2000
Posts: 4,608
mk_1 Offline

Expert
mk_1  Offline

Expert

Joined: Dec 2000
Posts: 4,608
hä?
Lampen als Blocks sind ja wohl tötlich (im Vergleich zu Modellen).


Follow me on twitter
Re: Teammitglied für prof. EGO-Shooter-Projekt ges [Re: mk_1] #62833
02/03/06 23:07
02/03/06 23:07

A
Anonymous OP
Unregistered
Anonymous OP
Unregistered
A



@mk_1:

Das musst du mit jetzt genauer erklären - ich als noob im leveldesign denke, dass blocks in leveln schneller dargestellt werden als modell-enitities (wenn beide entities etwa die gleiche polygonzahl haben)?

mercuryus

Re: Teammitglied für prof. EGO-Shooter-Projekt ges [Re: ] #62834
02/03/06 23:34
02/03/06 23:34
Joined: Nov 2003
Posts: 1,380
Switzerland; Zurich
S
Sebe Offline
Serious User
Sebe  Offline
Serious User
S

Joined: Nov 2003
Posts: 1,380
Switzerland; Zurich
Da irrst du dich - Models sind viel schneller, insbesondere in Aussengebieten. Ich selbst setze nicht einmal mehr bei Innenlevels Blocks ein, da diese zwar grundsätzlich dort noch akzeptable Performance liefern würden, doch bei jeglichen Shaderversuchen vollkommen unbrauchbar werden. Deshalb - Models, und wenns etwas langsam läuft, LOD einsetzen

Re: Teammitglied für prof. EGO-Shooter-Projekt ges [Re: Sebe] #62835
02/03/06 23:43
02/03/06 23:43

A
Anonymous OP
Unregistered
Anonymous OP
Unregistered
A



Thanx, daraus schlussfolgere ich, dass generell Modells eingesetzt werden sollten.
Für alles, Wände, Objekte, ...
Kompletter Verzicht auf Blocks? Oder sind die für Irgendetwas gut - was ist mit statischen Schatten?

mercuryus

Re: Teammitglied für prof. EGO-Shooter-Projekt ges [Re: ] #62836
02/04/06 08:46
02/04/06 08:46
Joined: Dec 2004
Posts: 1,509
München
anarchie2199 Offline
Serious User
anarchie2199  Offline
Serious User

Joined: Dec 2004
Posts: 1,509
München
Wenn du nur Innenlevel baust die sehr verwinkelt sind (wo man den BSP-Tree auch nutzen kann) und sich die statischen Schatten auch lohnen:

- Blocks verwenden

Ansonsten nur Modelle + sehr gutes LOD

Kleiner Tipp: Wenn man prof. Leute sucht, dann sollte man auch selbst prof. Arbeit anbieten können - oder wenigstens Geld. Denn nach allem was weiter vorne so zum Skripten gesagt wurde.....naja, lassen wir das - das ist aber sicher der Grund, warum sich bei dir eher Noobs melden.


MFG,
Punker.


aktuelle Projekte: Medizinstudium
Re: Teammitglied für prof. EGO-Shooter-Projekt ges [Re: anarchie2199] #62837
02/04/06 12:12
02/04/06 12:12

A
Anonymous OP
Unregistered
Anonymous OP
Unregistered
A



Danke für den Tipp!
Und auch danke für die Bemerkung über meine angeblichen Fähigkeiten bzgl. des Scripten.
Ich habe inzwischen festgstellt, dass in diesem Forum ausser mir fast ausschließlich hochbegabte, professionelle, besserwissende Nörgler, die in allen Gebieten der Spieleentwicklung mit allen Wassern gewaschen, sind. Wenn man dann deren "Projekt" anschaut, muss man - abgesehen von sehr wenigen Ausnahmen - feststellen, dass deren Klappe meist größer ist als was sie letzendlich können.
Und selbst wenn das Können vorhanden ist, wird allgemein lieber gespottet als konstruktiv zu helfen.

Schade - sicherlich ein Grund dafür, dass sehr viele 1-Mann-Programme und Never-Ending-Projeke entstehen.

mercuryus

Page 3 of 4 1 2 3 4

Moderated by  checkbutton, Inestical, Perro 

Gamestudio download | Zorro platform | shop | Data Protection Policy

oP group Germany GmbH | Birkenstr. 25-27 | 63549 Ronneburg / Germany | info (at) opgroup.de

Powered by UBB.threads™ PHP Forum Software 7.7.1