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Re: Teammitglied für prof. EGO-Shooter-Projekt ges [Re: ] #62838
02/04/06 13:33
02/04/06 13:33
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anarchie2199 Offline
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anarchie2199  Offline
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Antwort auf:

Danke für den Tipp!
Und auch danke für die Bemerkung über meine angeblichen Fähigkeiten bzgl. des Scripten.
Ich habe inzwischen festgstellt, dass in diesem Forum ausser mir fast ausschließlich hochbegabte, professionelle, besserwissende Nörgler, die in allen Gebieten der Spieleentwicklung mit allen Wassern gewaschen, sind. Wenn man dann deren "Projekt" anschaut, muss man - abgesehen von sehr wenigen Ausnahmen - feststellen, dass deren Klappe meist größer ist als was sie letzendlich können.
Und selbst wenn das Können vorhanden ist, wird allgemein lieber gespottet als konstruktiv zu helfen.

Schade - sicherlich ein Grund dafür, dass sehr viele 1-Mann-Programme und Never-Ending-Projeke entstehen.

mercuryus




Du musst jetzt nicht beleidigt sein und ironische Aussagen tätigen.

Nach deinen bisherigen Posts kann man dich schon recht gut einschätzen und sehen, dass du wohl noch nicht viel in einem Team gearbeitet und mit einem Publisher zu tun gehabt hast.

Und Ausreden wie das hier, werden dich wohl auch nicht weiterbringen:

Antwort auf:

2. Solange ich keinen guten Grafiker und Modeller habe, werden die tollste AI das schönste flackernde List und das bestens getriggerte Event nicht gut aussehen.




Antwort auf:

Die Demo zeigt natürlich nicht alle Möglichkeiten, welche meine Funktionsbibliothek derzeit bieten - das werde ich auch nicht preisgeben, dafür steckt zu viele Ideen und Arbeit darin.
Auch sind in dem kleinen Level nicht alle Möglichkeiten der AI erschöpft oder die Vielzahl an unterschidlichen interaktiven Objekte, Feinden, Fallen, Animationen, etc.
Diese werden auch nicht in diesem Forum preisgegeben, sondern den entgültigen Projektmitgliedern gezeigt - viel mehr - wir arbeiten weitere, andere und mit Sicherheit bessere Konzepte aus, die ich programmtechnisch umsetzte.






Ich hab die Demo nicht heruntergeladen (zu groß - was Kleineres würde dir möglicherweise mehr Interessenten bescheren ), aber nach den Aussagen von bredebrothers und dir, hast du da nichts Phänomenales gezeigt - dafür sagst du, dass du es besser kannst - nur lässt sich Jemand der prof. arbeitet nicht gern auf Versprechen ein. (alles so Dinge die nicht zusammenpassen)

Ich möchte bei weitem nicht auf alle Fehler/Ausreden eingehn - das fängt schon bei der lieblos hingeklatschten kurzen Beschreibung an - unprofessionel.

Aber noch ein gut gemeinter Tipp:
Ich habe keine schnelle Internetverbindung und konnte demnach dein Zeug nicht runterladen. Deshalb ein paar Fragen:

- hast du schon an Spielen mitgearbeitet (+ durchgehalten)? Wenn ja, dann bitte Screens von den Spielen -> die sehen auch welche mit langsamer i-Verbindung und deine Chancen wären höher, da man besser deine Erfahrung einschätzen kann
- wie lange programmierst du schon in C-Skript (ich kann auch etwas C++, Delphi, Basic, Turbo Pascal - aber das alles sagt doch nix über die C-Skript-Kenntnisse aus)


Ansonsten wünsche ich dir (ernst gemeint!) Glück bei deiner Suche da auch ich der Meinung bin, dass es zu wenig Spiele mit dem 3dgs gibt - das Meiste wird nie beendet.
In anderen Foren geht es übrigens nicht anders zu (falls dir in diesem ewas nicht zusagt).




MFG,
Punker.


aktuelle Projekte: Medizinstudium
Re: Teammitglied für prof. EGO-Shooter-Projekt ges [Re: anarchie2199] #62839
02/04/06 13:53
02/04/06 13:53
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broozar Offline
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broozar  Offline
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mensch leute, die diskussion ist müßig. merc hat sicher recht, wenn er sagt
Quote:

Schade - sicherlich ein Grund dafür, dass sehr viele 1-Mann-Programme und Never-Ending-Projeke entstehen.




aber wenn man ständig nur versucht, an einer noch so kantigen polygonfigur etwas positives zu finden, bringt das weder den zurschausteller noch dem kritiker was.
siehs doch als ansporn statt als repression.

man entwickelt sich nur durch kritik weiter - manche mag unberechtigt sein; wenn sich aber hier eine einhellige meinung herauskristalliesiert, würde ich das eigene konzept zumindest mal überdenken. die 3dgs-community ist nun wirklich nicht berühmt dafür, jedes werk in den boden zu stampfen, im gegenteil-für meinen geschmack wird hier viel zu wenig konstruktive kritik geübt, die weiter geht als "mensch. hübsch" oder in der art.

jeder von uns hier hat sicherlich den traum, mal was weltmarktkonkurrenzfähiges zusammen zu zimmern, sprich "professionell" zu sein; muss dann aber feststellen, dass nach einigen jahren mit 3dgs noch nichts derartiges heraus gekommen ist. dann dämmert es, dass man ein team braucht, früher oder später.
du bist jetzt her gekommen, um ein team aufzumachen. lobenswert.
du willst professionell sein und willst zug in das unternehmen bringen, damit es nicht im sande verläuft. auch gut und notwendig. aber das wollen viele.
leider hast du zu wenig auf der habenseite gezeigt, um diejenigen anzusprechen, die sich selbst als professionell bezeichnen. das kann nun a) an der arroganz jener user leigen oder b) daran, dass dein material nicht wirklich viel taugt.

sicherlich hast du dir viel mühe gegeben, das stellt auch keiner in abrede. das gibt sich aber jeder. man kann eben nicht ein halbes jahr mit ner engine arbeiten und dann schon hl² von thron stoßen wollen. erfahrung muss man über die zeit sammeln, und kritik einfahren. sich ständig nur für das bisher erreichte bauchmiezeln zu lassen und dabei das ziel aus den augen zu verlieren, die persönliche verbesserung, kann doch nicht der stein der weisen sein.

blablabla. sorry für des buchstabensalat^^

Re: Teammitglied für prof. EGO-Shooter-Projekt ges [Re: anarchie2199] #62840
02/04/06 14:02
02/04/06 14:02
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Hallo...

@Punker... sag mal warum labberst Du ihn so zu, (hast Du Angst das er Dir die Leute vom Mausgame abwirbt )?

@mercuryus... nein habe kein Interesse wollte nur wissen ob Du mit der Planung schon soweit bist das man einen genauen Fahrplan erkennen kann oder ob es den schon gibt, wie (Zeit, Levelskizzen, Anzahl der Level, Anzahl der Gegner (verschiedene Modelle oder nur verschiedene Skins, mit Bones- oder ohne), Multiplayer, Shader ja oder nein, Innen- und Aussenlevel oder nur Innenlevel usw. usw. usw.... hier könnte man noch so einiges aufzählen)

mpde

Re: Teammitglied für prof. EGO-Shooter-Projekt ges [Re: mpde] #62841
02/04/06 14:16
02/04/06 14:16
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anarchie2199 Offline
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anarchie2199  Offline
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Antwort auf:

@Punker... sag mal warum labberst Du ihn so zu, (hast Du Angst das er Dir die Leute vom Mausgame abwirbt )?




Beim Thema bleiben wär sicher nicht schlecht - hab ich auch so gemacht.
Musst ja nicht alles lesen...^^ (und zu deiner Frage: Ja, verdammt nochmal! )

MFG,
Punker.


aktuelle Projekte: Medizinstudium
Re: Teammitglied für prof. EGO-Shooter-Projekt ges [Re: anarchie2199] #62842
02/04/06 14:30
02/04/06 14:30
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@mercuryus: Wenn du ein Video von deinem Projekt machen willst das nicht die Grafik sondern etwas von der Programmierung zeigt, solltest du auf ein paar dinge achten:
Wenn du z.b. features der AI zeigen willst ist es erstmal recht unsinnig das ganze aus der sicht des Spielers zu filmen. Zeig es aus der sicht der AI. Außerdem solltest du z.b. Wegpunkte, Pathfinding und solche sachen sichtbar machen, am besten durch wireframes. Sonst sieht man schließlich überhaupt nicht was die AI leistet und woran sie sich orientiert.
Trigger z.b. solltest du in einem solchen Video auch anzeigen, am besten wieder durch simple wireframe boxen, so erkennt man schnell das es siche hierbei um etwas handelt was man später nicht sehen kann.
Außerdem solltes du keine 0815 models für die Gegner benutzen sondern lieber einfach die HitBoxen anzeigen lassen.
Dies sind nur beispiele. Das jetzige Video zeigt mehr grafik als programmierung, und als solches ist es schlecht (ich hoffe da stimmst du mir zu).

Ich kann die Demo leider nicht starten, scheinbar hast du einen viel zu großen Nexus eingestellt, schade.


www.Swollen-Eyeballs.org
ICQ:169213431
#3dgs@quakenet
Re: Teammitglied für prof. EGO-Shooter-Projekt ges [Re: ChrisB] #62843
02/05/06 14:48
02/05/06 14:48

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Vielen Dank nochmal für eure gut gemeinten Ratschläge.
Kehren wir nun wieder zurück zum ursprünglichen Sinn dieses Threads:

Referenzierend auf mein Einstiegspost suche ich einen/mehrere professionelle
Modeller und Leveldesigner. (bitte das erste post lesen, für mehr Info's)
Bitte nur posten, wenn ernstes Interesse besteht.

Danke, mercuryus

Re: Teammitglied für prof. EGO-Shooter-Projekt ges [Re: ] #62844
02/05/06 15:20
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ulf Offline
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zu deiner demo, die geht bei mir nicht, folgende meldung kommt nach dem intromovie:

Die Grafikkarte kann die notwendige Grundeinstellung nicht setzen!/n/nBitte schauen Sie im Handbuch unter ''Grafikkarten'' nach einer möglichen Fehlerbehebung!/nDie Grafikkarte muss mindestens eine Auflösung von 800*600 Bildpunkten in DirectX-Modus anzeigen können.

ich hab ne radeon 9800xt pro mit 128mb ram. hatte noch nie probleme mit irgendner 3dgs anwendung. die meldung ist mir völlig unbekannt. liegt vielleicht an einer .dll von dir?

Re: Teammitglied für prof. EGO-Shooter-Projekt ges [Re: ulf] #62845
02/05/06 16:02
02/05/06 16:02

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@utz:

Glaube nicht, dass es an der DLL liegt. Die hat keine Funktionen für den grafischen Bereich.
ChrisB hat jedoch festgestellt, dass evtl. der nexus zu groß gewählt wurde, was durchaus sein kann.
Ich werde heute Abend versuchen, den nexus zu verringern und eine neue Version online zu stellen.

Die Datei wird dann den Vermerk ...V2.zip in meinem download-Bereich haben.

Gruß, mercuryus

Modeller für prof. EGO-Shooter-Projekt gesucht [Re: ] #62846
03/17/06 11:08
03/17/06 11:08

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Das Team wächst...

Mittlerweile sind die Positionen für Leveldesign und Programmierung besetzt.

Wir brauchen noch einen guten Modeller - wer möchte mitmachen?
Bitte PM an mich oder direkt an info@gameus.de

Gruß, mercuryus

Re: Modeller für prof. EGO-Shooter-Projekt gesucht [Re: ] #62847
03/18/06 19:23
03/18/06 19:23
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Nicolas_B Offline
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Nicolas_B  Offline
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Joined: Apr 2005
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Luzern
Hy,

ich weiss ja jetzt nicht ob sich schon jemad gemeldet hat oder ob das schon jemand geschrieben hat weill ich nicht alles durchgelesen habe.
Also wenn du son shooter machen willst wie Halflife2 dan musst du perfekt mit shadere und Physik umgehen können. leute die so was perfekt können gibt es hier nur wenige. Und die meisten areiten schon an einem Projekt mit.
Das Spielprinzip ist eigendlich schon gut. Mach doch zuerst mal was kleineres aleine. Damit meine ich ned n Einlevel game. So mit 5-6 Levels.
Und wenn du usk 18 erreichen willst musst du schon ein rechtes Mezel Spiel machen wo auch viel Blut vorkommt. Und mit viel mein ich ned nur ne Blutlache pro gegner. Aber ich würds auch nicht übertreiben wie zum beispiel die entwikler von postal 2. Noch viel glück und gute Leute die sich bewerben wünsch ich dir

gg Nicolas B

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