Gamestudio Links
Zorro Links
Newest Posts
Zorro 2.70
by jcl. 09/29/25 09:24
optimize global parameters SOLVED
by dBc. 09/27/25 17:07
ZorroGPT
by TipmyPip. 09/27/25 10:05
assetHistory one candle shift
by jcl. 09/21/25 11:36
Plugins update
by Grant. 09/17/25 16:28
AUM Magazine
Latest Screens
Rocker`s Revenge
Stug 3 Stormartillery
Iljuschin 2
Galactic Strike X
Who's Online Now
3 registered members (Ayumi, NewbieZorro, TipmyPip), 13,888 guests, and 6 spiders.
Key: Admin, Global Mod, Mod
Newest Members
krishna, DrissB, James168, Ed_Love, xtns
19168 Registered Users
Previous Thread
Next Thread
Print Thread
Rate Thread
Page 9 of 10 1 2 7 8 9 10
Re: Sind solche Bäume möglich? #662
05/31/01 00:06
05/31/01 00:06

A
Anonymous OP
Unregistered
Anonymous OP
Unregistered
A



I didn't implement the LOD part yet, I just put the entity map into my level.

Re: Sind solche Bäume möglich? #663
05/31/01 00:20
05/31/01 00:20

A
Anonymous OP
Unregistered
Anonymous OP
Unregistered
A



Yes Elmo you're right, it would be too many sprites (I will have about 50 to 70 trees in the level). That's why I want to use LOD for the trees. I have made versions with 4 sprites and a simple trunk, and a single sprite version. In order to easily change between the versions (use the built in LOD), I need the entire tree (or only the sprites-part, since the model part can easily use LOD anyway) to be one model. That's where my problems started

Btw, the engine handles it quite well, for example it runs at 65 - 70 fps with 4 or 5 trees on screen (1 or two full size (near the player) and the rest about half screen size on my Athlon 700 with 32mb geforce2MX. (that will be the target system for the game, since I need 6 or 7 months until game release anyway... until then it will be a low end system .. hmm or is it a low end system already? ... I can't keep up with the speed of the computer evolution )

[This message has been edited by Gaehh (edited 30 May 2001).]


Re: Sind solche Bäume möglich? #664
06/08/01 07:15
06/08/01 07:15

A
Anonymous OP
Unregistered
Anonymous OP
Unregistered
A



Ich hab da mal ne Frage....
Wir haben lauter schöne Bäume und Sträucher in unserem Level....nur sind das alles Entitys. Die Folge davon ist, dass die Frame-Rate in den Keller sinkt. Kann man irgendwie im MED erstellte Modelle in Map-Entitys umwandeln? oder wie macht ihr das, das eure Frame Rate bei ein paar Bäumen nicht in den Keller sinkt.

Re: Sind solche Bäume möglich? #665
06/07/01 21:16
06/07/01 21:16

A
Anonymous OP
Unregistered
Anonymous OP
Unregistered
A



Du kannst den Baum-Entities ja selbstgeschriebene LOD-Actions zuweisen, so habe ich meine Probleme auch gelöst. (Ein Objekt des Baumes prüft die Entfernung zum Player (alle 10 Frames oder so reicht - spart auch minimal Performance) und setzt einen entsprechenden Baum-Variablen je nach Entfernung auf 0,1 oder 2, die anderen Baumteile brauchen dann nur eine Mini-Action, die den zum Baum gehörenden Variablen prüft und das Objekt dann entsprechend Invis/Sichtbar macht.)

Ab einer bestimmten Entfernung werden die Models und Blatt-Sprites (immerhin ein 700-Poly Model und 13 Sprites pro Baum) alle auf invisible gesetzt und statt dessen zwei Baumsprites, die gekreuzt stehen und den ganzen Baum darstellen (aus Screenshots der eigenen Bäume erstellt um möglichst ähnlich auszusehen), eingeblendet. (LOD Stufe zwei schaltet dann sogar auf einen Einzel-Sprite) Damit sind erstaunlich viele detailgenaue Bäume möglich, und das Umschalten auf die Einzel-Sprites sieht man kaum wenn man das ganze geschickt macht.
Für Bäume, die an Stellen stehen wo man eh nicht nahe rankommt (auf Klippen usw.) habe nur einzelne Baumsprites verwendet, diese senken die Performance nur sehr geringfügig.
Mit 12-15 LOD Bäumen und ca 80 Nur-Sprite Bäumen läuft der Level immer noch mit 40 Bildern pro Sek. bei 1024er Auflösung auf einem 'normalen' Rechner ... und das, obwohl ja auch noch Häuser, ein animierter Fluss und ein Wasserfall vorhanden sind.

Fazit: Die A5 Engine kann wahre Performance-Wunder bewirken wenn man die Levels durchdacht baut.


Re: Sind solche Bäume möglich? #666
06/08/01 01:24
06/08/01 01:24

A
Anonymous OP
Unregistered
Anonymous OP
Unregistered
A



Danke werd's mal ausprobieren wie viel das Bringt

Re: Sind solche Bäume möglich? #667
06/10/01 01:37
06/10/01 01:37
Joined: Sep 2000
Posts: 3,936
CH
P
Perro Offline

Expert
Perro  Offline

Expert
P

Joined: Sep 2000
Posts: 3,936
CH
was hast du gemacht damit die blätter der bäume schatten werfen?

Re: Sind solche Bäume möglich? #668
06/10/01 05:37
06/10/01 05:37

A
Anonymous OP
Unregistered
Anonymous OP
Unregistered
A



Mit dem Schattenwurf muss man natürlich tricksen, da die Blätter-Sprites ja keine Schatten werfen. Am besten macht man ein Schatten-Sprite (tga) und platziert es auf dem Boden. (Oder ist es DER Sprite? hmm das? der? )

Re: Sind solche Bäume möglich? #669
08/03/01 11:09
08/03/01 11:09

A
Anonymous OP
Unregistered
Anonymous OP
Unregistered
A



Um das ganze mal wieder aufzuwärmen, ich hab da nen Problem.

Ich hab ein Testlevel gemacht bei dem ich viele Bäume verwenden will, jetzt sollen die aber nicht aus Bitmaps bestehen, sondern richtige models sein. Aber das macht wohl die Engine nicht mit? Die Framerate sinkt trastisch in den Keller.

Ich hab bis jetzt lediglich 50 Bäume und dabei ne Framerate per second von 12. Dabei benutze ich sogar Lod für die Bäume:

normal = Model (344 Polygone und 256x256 Pixel grosser Skin)
1. Lod = Model (254 Polygone und 256x256 Pixel grosser Skin)
2. Lod = Bitmap (80x132 Pixel)
3. Lod = nichts

Ich hab nen Pentium 3, 667 MHZ, 128 MB Ram und ne Nvidia TNT 2 pro Grafikkarte.
Bei mir läuft die Vulpine Benchmark-Demo bei niedrigster Detailstufe mit ganzen 20 FPS, da sind aber ca. 6543912 Bäume auf einmal zu sehen.
Naja, ich habs nicht wirklich gezählt.

Aber jetzt frag ich mich, was mache ich falsch? Gut, die A5 ist keine Vulpine, aber es muss doch möglich sein ne vernünftige Framerate hinzubekommen.

Was würdet ihr da machen? Ich sags aber schonmal gleich, ich will bestimmt nicht nur Bitmaps als Bäume haben.


Re: Sind solche Bäume möglich? #670
08/03/01 11:30
08/03/01 11:30

A
Anonymous OP
Unregistered
Anonymous OP
Unregistered
A



Wenn es einen Wald geben soll, wäre ein Vorschlag im Hintergrund eine Sprite-Kulisse zu verwenden. Ist nicht der Weisheit letzter Schluss, sieht aber nicht schlecht aus, wenns gut gemacht ist. Damit ist die Framrate in erträglichere Bereiche zu zwingen.

Re: Sind solche Bäume möglich? #671
08/03/01 13:10
08/03/01 13:10

A
Anonymous OP
Unregistered
Anonymous OP
Unregistered
A



Das hab ich doch gemacht und trotzdem ist die Framerate zu niedrig. Ab ca. 100 Meter Sichtweite sind alle Bäume Sprites. Davor sind alles Models.

Ich verwende sogar nur eine Bildschirmauflösung von 640x480.

Was soll ich denn noch machen, damit es besser läuft? Es muss doch irgendwas geben, das ich nicht bedacht habe?


Page 9 of 10 1 2 7 8 9 10

Moderated by  HeelX, Spirit 

Gamestudio download | Zorro platform | shop | Data Protection Policy

oP group Germany GmbH | Birkenstr. 25-27 | 63549 Ronneburg / Germany | info (at) opgroup.de

Powered by UBB.threads™ PHP Forum Software 7.7.1