Du kannst den Baum-Entities ja selbstgeschriebene LOD-Actions zuweisen, so habe ich meine Probleme auch gelöst. (Ein Objekt des Baumes prüft die Entfernung zum Player (alle 10 Frames oder so reicht - spart auch minimal Performance) und setzt einen entsprechenden Baum-Variablen je nach Entfernung auf 0,1 oder 2, die anderen Baumteile brauchen dann nur eine Mini-Action, die den zum Baum gehörenden Variablen prüft und das Objekt dann entsprechend Invis/Sichtbar macht.)
Ab einer bestimmten Entfernung werden die Models und Blatt-Sprites (immerhin ein 700-Poly Model und 13 Sprites pro Baum) alle auf invisible gesetzt und statt dessen zwei Baumsprites, die gekreuzt stehen und den ganzen Baum darstellen (aus Screenshots der eigenen Bäume erstellt um möglichst ähnlich auszusehen), eingeblendet. (LOD Stufe zwei schaltet dann sogar auf einen Einzel-Sprite) Damit sind erstaunlich viele detailgenaue Bäume möglich, und das Umschalten auf die Einzel-Sprites sieht man kaum wenn man das ganze geschickt macht.
Für Bäume, die an Stellen stehen wo man eh nicht nahe rankommt (auf Klippen usw.) habe nur einzelne Baumsprites verwendet, diese senken die Performance nur sehr geringfügig.
Mit 12-15 LOD Bäumen und ca 80 Nur-Sprite Bäumen läuft der Level immer noch mit 40 Bildern pro Sek. bei 1024er Auflösung auf einem 'normalen' Rechner ... und das, obwohl ja auch noch Häuser, ein animierter Fluss und ein Wasserfall vorhanden sind.
Fazit: Die A5 Engine kann wahre Performance-Wunder bewirken wenn man die Levels durchdacht baut.