Gamestudio Links
Zorro Links
Newest Posts
Zorro 2.70
by jcl. 09/29/25 09:24
optimize global parameters SOLVED
by dBc. 09/27/25 17:07
ZorroGPT
by TipmyPip. 09/27/25 10:05
assetHistory one candle shift
by jcl. 09/21/25 11:36
Plugins update
by Grant. 09/17/25 16:28
AUM Magazine
Latest Screens
Rocker`s Revenge
Stug 3 Stormartillery
Iljuschin 2
Galactic Strike X
Who's Online Now
1 registered members (TipmyPip), 18,709 guests, and 7 spiders.
Key: Admin, Global Mod, Mod
Newest Members
krishna, DrissB, James168, Ed_Love, xtns
19168 Registered Users
Previous Thread
Next Thread
Print Thread
Rate Thread
Page 3 of 4 1 2 3 4
Re: Grandioser Feuereffekt mit Standardedition! #6732
08/21/01 03:15
08/21/01 03:15

A
Anonymous
Unregistered
Anonymous
Unregistered
A



Naja wenn du meinst...

Nur schätze ich bei a mass wird das zu Texel fraß nicht . Das wirkt sich sicher auf die Framraten aus (nagativ sehr negativ). Denn bei den billigen Particeln kommt es bei einer gewissen Masse schon zu Slowdown´s . Denn die Pos jede Punktes müste doch berechnet werden . Warum nicht gleich Voxel ?


Re: Grandioser Feuereffekt mit Standardedition! #6733
08/21/01 04:01
08/21/01 04:01
Joined: Jul 2001
Posts: 6,904
H
HeelX Offline OP
Senior Expert
HeelX  Offline OP
Senior Expert
H

Joined: Jul 2001
Posts: 6,904
Zunächst mal hasse ich für solche Sachen Partikel. Grrrrr! Lieber Sprites oder Modells mit Overlayflag. Da kann man auch gleich fürs gleiche Modell mehrere Skins speichern!

Was meinst du mit Voxelgrafik?


Re: Grandioser Feuereffekt mit Standardedition! #6734
08/21/01 04:09
08/21/01 04:09

A
Anonymous
Unregistered
Anonymous
Unregistered
A



Ja, wieso benutzt du dann nicht gleich eine Voxel Engine mit der man so was besser kann!?
Obwohl, wenn das neue Particel System da ist, und es sehr Schnell ist, würde ich die wohl als Voxel bezeichnen!

Re: Grandioser Feuereffekt mit Standardedition! #6735
08/21/01 04:12
08/21/01 04:12
Joined: Jul 2001
Posts: 6,904
H
HeelX Offline OP
Senior Expert
HeelX  Offline OP
Senior Expert
H

Joined: Jul 2001
Posts: 6,904
Stellt euch doch mal vor, ihr habt nen riesigen Wald, und der ist nun mal voll Bäume. Ich will doch nicht nur wegen hübscher Waldgrafik die Engine in die Knie zwingen. Es hat doch nicht jeder ne Geforce 3 um das zu sehen! UND WAS IST VOXEL?

Re: Grandioser Feuereffekt mit Standardedition! #6736
08/21/01 04:55
08/21/01 04:55

A
Anonymous
Unregistered
Anonymous
Unregistered
A



An ShadowTurtle:
Bist du dir sicher dass du Voxel meinst???

Re: Grandioser Feuereffekt mit Standardedition! #6737
08/21/01 05:19
08/21/01 05:19

A
Anonymous
Unregistered
Anonymous
Unregistered
A



Ein Voxel ist ein dreidimensionaler Pixel.

Re: Grandioser Feuereffekt mit Standardedition! #6738
08/21/01 14:20
08/21/01 14:20
Joined: Jul 2001
Posts: 6,904
H
HeelX Offline OP
Senior Expert
HeelX  Offline OP
Senior Expert
H

Joined: Jul 2001
Posts: 6,904
Dann meinst, ich sollte meine Bäume, wenn ich den Generator scripte mit 1-quant cubes zusammenstellen?

Vielleicht hast du ja die Power dafür, um DAS dann flüssig anzuzeigen (ich rede von mehreren Bäumen)- inklusive der restlichen Spielewelt!!!


Re: Grandioser Feuereffekt mit Standardedition! #6739
08/21/01 17:06
08/21/01 17:06

A
Anonymous
Unregistered
Anonymous
Unregistered
A



Hi, Leute.

Schuldigung das ich mich hier einmisch, aber

@MASTER PSCJ:

Hast Du schon mal ein DREIDIMENSIONALES Pixel gesehen??????!!!!!!!

Eine Voxel-Engine (Outcast) basiert zwar auf Pixel. Jedoch werden diese nur 'dreidimensional' dargestellt.
(Man bedenke, da auf dem Bildschirm keine Z-Achse exisitiert.)





Re: Grandioser Feuereffekt mit Standardedition! #6740
08/21/01 17:45
08/21/01 17:45

A
Anonymous
Unregistered
Anonymous
Unregistered
A



Ein Voxel ist ein Punkt nicht mehr und nicht weniger . Qutcast war scheiße die Grafik sah einfach naja verpixelt aus .

Es gibt ja 2 Systeme wenn man will Polygone und Voxelengines . Nur stirbt eine schnelle Polygonaleengine den Leistungstod wenn man zuviele Punkte will . Ich habe auch nochnie einen Dreidimensionalenpunkt gesehen . Gibt es nicht .

Bei Polygonen wird einen Bitmap auf das Gitter ( Polygongitter eines Modells ) übertragen was den einfachen vorteil der Leistung hat . Da nur wenige Texel (Punkte brechnet werden müssen (bei 256x256 eben 65536 Punkte / Texel )von diesen muß nur die Position auf dem Gitter berechnet werden . Dahinter ist nichts es sei denn ich habe ein Doubleface . Aber natürlich sind nicht alle Punkte der Textur in der Berechnung nur die die auch mittels der Skinmap makirt wurden .

Eine auf Polygon basirende Engine ist schneller im umgang mit Polygonen als mit Bitmaps oder nur einfachen Punkten . Da die Punkte nicht wie ein Polygon brechnet werden können diese müssen Punkt für Punkt und Pos für Pos berechnet werden . Man kann den verlust an Geschwindigkeit sehr gut sehen wenn man bei dem einfachen Snowskript mal ein paar mehr Particel generiert . Man kann ganz deutlich sehen das die Frameraten fallen und das ziemlich stark würde man dies mittels eines Modells machen mit sagen wir 6 Punkten 5 Seiten würde dieser Verlust nicht auftreten probiert es . Denn bei sagen wir 100 Modellen weren das 600 Punkte und 500 Seiten . Es ist einfacher 600 Punkte zu brechnen und die einfache Skinmap drauf zu packen als sagen wir die Punkte / Particel etc. bei den wern das bei sagen wir damit es gut aussieht mindestens 12 Punkte in einer Linire ich schätze das kann sich jeder vorstellen . Nun denn bei diesen müste man immer 12 Positionen brechnen . Das wern bei 100 Linien 1200 Positionen . Es gibt noch einen Nachteil die modelle können vergrößert werden ohne große einbußen an Leistung die Linien eher nicht . Oder man sätzt um eine Linie zu Generiren eben 2 Punkte und der rest wird zwischen die Punkte gesätzt was aber auch nicht schneller ist einwenig ja aber nicht viel .

Bei Voxelengines werden einfach Punkte gesätzt was zu groben geschwindigkeits verlusten gührt . Diese werden dann ähnlich wie bei einem Polygongitter aufgebaut . Aber darüber sollte ihr selber was lesen ich selber kenne mich mit den Voxelengines nicht so aus .

P.S

Kann sich noch jemand an die Idee von Weststorm erinnern 8000x8000 Bitmap als Skin (für Terrian) ?

Waow das wern 64.000.000 Punkte/Texel soviel hat man vielleicht wenn man aus anderen Videospielen alle Modelle zusammen auf einen Bitmap packt das schafft auch die beste Engine nicht ohne Slowdons.


Re: Grandioser Feuereffekt mit Standardedition! #6741
08/21/01 18:02
08/21/01 18:02

A
Anonymous
Unregistered
Anonymous
Unregistered
A



Oucast hat eine erweiterte Voxel Engine. Ein Voxel ist nämlich eigentlich ein Höhenpixel (erster einsatz COMANCHE). Ich habe einen Punkte auf der Karte, und eine Höheninformation Z. JEtzt wird einfach nur eine Linie von diesem Punkt bis zur Höhe Z gezeichnet, und perspektivisch angepasst (nagut, das sollte vorher passieren). Das UrVoxel kann deshalb nur ebenen darstellen. Wer sich heute Comanche anguckt, wird immer noch von den Landschaften begeistert sein. So etwas kann man nicht mit Polys erstellen.
Outcast geht noch einen Schritt weiter, und Gibt jedem Punkt noch eine Startposition. Dadurch wächst nicht nur der Speicherbedarf enorm (128Mb sollten es für Outcast schon sein), die CPU muss auch ackern (unter 500MB sollte man es nicht starten. Aber es ist egal, wie gut die Grafikkarte ist, da alles vom Rechner berechnet wird.

Voxel ist eine nette Sache, die aber sehr eingeschränkt ist. Deswegen sollte man es gleich vergessen.

Man kann Voxel übrigens wirklich als 3D Pixel bezeichnen. Damit kann man dann auch arbeiten. Um das dann aber direkt wirder zu zerschlagen hier ein kleines Rechenbeispiel.

Ih will einen Würfel aus 100 * 100 * 100 Pixeln erstellen. Am liebsten natürlich TrueCollor mit Alpha Map. Das beduetet jeder Pixel brauch 4 Byte (Double DWord).
Also 100 * 100 * 100 sind 1.000.000 also ein schlappes MB. Mit der Farbe sind dann 4 MB. Na, das passt doch...
Ups, 100*100*100 füllen ja nicht mal einen viertel des Bildschirms. Eher ein zwöftel, bei meiner Auflösung. Wenn man näher rangeht wird klotzig. Also werd ich wohl die Masse des Würfels mal 12 nehmen.
Also 1200 * 1200 * 1200 = 1.728.000.000
Na ud das mal 4 = 6.912.000.000 also etwas mehr als 6GB.
Na, wer von euch hat soviel Arbeitsspeicher. Und damit bin ich gerade mal etwas über Bildschirmauflösung drüber. Mann kann jetzt natürlich noch komprimieren etc. PP. Aber bei der Größe kommt man wohl kaum unter 1GB.

3D Pixel sind also auch zu vergessen.

Und da stellt man dann die Frage, warum man nicht zu einer anderen Engine wechselt???


Page 3 of 4 1 2 3 4

Moderated by  HeelX, Spirit 

Gamestudio download | Zorro platform | shop | Data Protection Policy

oP group Germany GmbH | Birkenstr. 25-27 | 63549 Ronneburg / Germany | info (at) opgroup.de

Powered by UBB.threads™ PHP Forum Software 7.7.1