Ein Voxel ist ein Punkt nicht mehr und nicht weniger . Qutcast war scheiße die Grafik sah einfach naja verpixelt aus .
Es gibt ja 2 Systeme wenn man will Polygone und Voxelengines . Nur stirbt eine schnelle Polygonaleengine den Leistungstod wenn man zuviele Punkte will . Ich habe auch nochnie einen Dreidimensionalenpunkt gesehen . Gibt es nicht .
Bei Polygonen wird einen Bitmap auf das Gitter ( Polygongitter eines Modells ) übertragen was den einfachen vorteil der Leistung hat . Da nur wenige Texel (Punkte brechnet werden müssen (bei 256x256 eben 65536 Punkte / Texel )von diesen muß nur die Position auf dem Gitter berechnet werden . Dahinter ist nichts es sei denn ich habe ein Doubleface . Aber natürlich sind nicht alle Punkte der Textur in der Berechnung nur die die auch mittels der Skinmap makirt wurden .
Eine auf Polygon basirende Engine ist schneller im umgang mit Polygonen als mit Bitmaps oder nur einfachen Punkten . Da die Punkte nicht wie ein Polygon brechnet werden können diese müssen Punkt für Punkt und Pos für Pos berechnet werden . Man kann den verlust an Geschwindigkeit sehr gut sehen wenn man bei dem einfachen Snowskript mal ein paar mehr Particel generiert . Man kann ganz deutlich sehen das die Frameraten fallen und das ziemlich stark würde man dies mittels eines Modells machen mit sagen wir 6 Punkten 5 Seiten würde dieser Verlust nicht auftreten probiert es . Denn bei sagen wir 100 Modellen weren das 600 Punkte und 500 Seiten . Es ist einfacher 600 Punkte zu brechnen und die einfache Skinmap drauf zu packen als sagen wir die Punkte / Particel etc. bei den wern das bei sagen wir damit es gut aussieht mindestens 12 Punkte in einer Linire ich schätze das kann sich jeder vorstellen . Nun denn bei diesen müste man immer 12 Positionen brechnen . Das wern bei 100 Linien 1200 Positionen . Es gibt noch einen Nachteil die modelle können vergrößert werden ohne große einbußen an Leistung die Linien eher nicht . Oder man sätzt um eine Linie zu Generiren eben 2 Punkte und der rest wird zwischen die Punkte gesätzt was aber auch nicht schneller ist einwenig ja aber nicht viel .
Bei Voxelengines werden einfach Punkte gesätzt was zu groben geschwindigkeits verlusten gührt . Diese werden dann ähnlich wie bei einem Polygongitter aufgebaut . Aber darüber sollte ihr selber was lesen ich selber kenne mich mit den Voxelengines nicht so aus .
P.S
Kann sich noch jemand an die Idee von Weststorm erinnern 8000x8000 Bitmap als Skin (für Terrian) ?
Waow das wern 64.000.000 Punkte/Texel soviel hat man vielleicht wenn man aus anderen Videospielen alle Modelle zusammen auf einen Bitmap packt das schafft auch die beste Engine nicht ohne Slowdons.