Oucast hat eine erweiterte Voxel Engine. Ein Voxel ist nämlich eigentlich ein Höhenpixel (erster einsatz COMANCHE). Ich habe einen Punkte auf der Karte, und eine Höheninformation Z. JEtzt wird einfach nur eine Linie von diesem Punkt bis zur Höhe Z gezeichnet, und perspektivisch angepasst (nagut, das sollte vorher passieren). Das UrVoxel kann deshalb nur ebenen darstellen. Wer sich heute Comanche anguckt, wird immer noch von den Landschaften begeistert sein. So etwas kann man nicht mit Polys erstellen.
Outcast geht noch einen Schritt weiter, und Gibt jedem Punkt noch eine Startposition. Dadurch wächst nicht nur der Speicherbedarf enorm (128Mb sollten es für Outcast schon sein), die CPU muss auch ackern (unter 500MB sollte man es nicht starten. Aber es ist egal, wie gut die Grafikkarte ist, da alles vom Rechner berechnet wird.

Voxel ist eine nette Sache, die aber sehr eingeschränkt ist. Deswegen sollte man es gleich vergessen.

Man kann Voxel übrigens wirklich als 3D Pixel bezeichnen. Damit kann man dann auch arbeiten. Um das dann aber direkt wirder zu zerschlagen hier ein kleines Rechenbeispiel.

Ih will einen Würfel aus 100 * 100 * 100 Pixeln erstellen. Am liebsten natürlich TrueCollor mit Alpha Map. Das beduetet jeder Pixel brauch 4 Byte (Double DWord).
Also 100 * 100 * 100 sind 1.000.000 also ein schlappes MB. Mit der Farbe sind dann 4 MB. Na, das passt doch...
Ups, 100*100*100 füllen ja nicht mal einen viertel des Bildschirms. Eher ein zwöftel, bei meiner Auflösung. Wenn man näher rangeht wird klotzig. Also werd ich wohl die Masse des Würfels mal 12 nehmen.
Also 1200 * 1200 * 1200 = 1.728.000.000
Na ud das mal 4 = 6.912.000.000 also etwas mehr als 6GB.
Na, wer von euch hat soviel Arbeitsspeicher. Und damit bin ich gerade mal etwas über Bildschirmauflösung drüber. Mann kann jetzt natürlich noch komprimieren etc. PP. Aber bei der Größe kommt man wohl kaum unter 1GB.

3D Pixel sind also auch zu vergessen.

Und da stellt man dann die Frage, warum man nicht zu einer anderen Engine wechselt???