Nein, Shader können auch Dinge extrem beschleunigen und vereinfachen. Über Shader sind besser Schatten möglich, das Modell kann realistischer beleuchtet werden und Terrain kann schneller mit mehr Texturen versehen werden, Wasser kann besser aussehen, Spiegelungen können realisiert werden usw.
Es macht einfach alles etwas realistischer.
Und zu guter Letzt vereinfacht es die Arbeit der Künstler immens. In Zukunft (eigentlich schon in der Gegenwart) muss man keine Licht und Schatteninformationen mehr zeichnen. Man entwickelt eine einfache Farbmap mit Farb-Mustern usw. (ohne Schatten und Falten usw.). Dann erstellt man die Falten, die Strukturen usw. in der Normalmap. Die Beleuchtung der Modelle erfolgt nun durch den Shader und ist abhängig von der Lichtquelle, ist dynamisch und korrekter.
Wenn unsere bisherigen Modelle unter dem Arm dunkler gezeichnet wurden, dann sind die Stellen auch dunkel, wenn der den Arm anhebt. Bei Shadern ist das anders.
Wir brauchen auch kein Texturbaking für Schatten mehr und können somit Texturspeicher sparen (ja, mit Shadern kann man manchmal auch Texturen sparen). Dazu kommt, dass eine "normal-gemappte§ Texur z.B. mit 256er Texturen erstaunlich gut aussieht, weil die Licht und Schatteneffekte, Specularity usw. noch dazu kommen. Die Tiefeninfos geben den Eindruck eines größeren Detailgrades auch bei kleinen Texturen.
Also auch wenn man nicht stehen bleibt und sagt "eh, boa - geiler Shader", auch ohne dieser anfänglichen Begeisterung werden Shader die Zukunft sein, werden Welten realistischer machen und die Arbeit der Künstler vereinfachen und dem Prinzip anpassen, dass die meisten Modellierer von ihren Renderprogrammen sowieso kennen (dort arbeitet man ja schon seit Dutzenden von Jahren mit Bumpmaps, Displacement Maps usw. - all das kommt jetzt auch in Realtime 3D). Da kann man die gleichen Ressourcen für Renderbilder und Echtzeitrendering nehmen, die gleichen Texturen, Modelle, Bones usw.
Aus meiner Sicht ist es so: Ihr könnt euch wehren, dagegen wettern oder jammern. Shader sind die Zukunft und werden bald Grundbestandteil einer jeden Engine sein, genauso wie jede Grafikkarte schon seit vielen Jahren Shader unterstützt und immer leistungsfähiger wird. Dieses Potential nicht zu nutzen, wird Spiele sogar vergleichbar langsam und ineffizient machen.
Zukünftige Engines werden feste Bestandteile wie z.B. Schatten und Beleuchtung komplett nur mit Shadern realisieren, damit hat man Echtzeitlicht und -schatten ohne Kompilierung, ohne umständliche Tricks und alles wird um Welten einfacher werden. Ihr könntet das Licht in Echtzeit schon beim Erstellen des Levels ausprobieren, die Farbe/Intensität und Position ändern, den Schatten begutachten usw.
Zur Zeit muss ich ein Level 15 min. kompilieren, nur um zu sehen, ob das Licht richtig gesetzt wurde. Das ist kein produktives Arbeiten.
Also ich freue mich auf diese Zukunft.