Bei Normalmapping besitzt jeder Texel (jeder Pixel einer Textur) neben einer Farbe noch eine Normale. Eine Normale zeigt immer senkrecht von einer Fläche weg. Das heißt, ein Polygon hat normalerweise nur eine Normale. Dadurch, dass bei Normalmapping jeder Texel eine Normale hat, können Rundungen etc. auf einem Polygon dargestellt werden, als ganz viele Polygone zu verwenden.

Specular Mapping gibt nur an, wo und wie stark auf einer Textur Licht reflektiert wird. Das ist z.B. bei Metall der Fall, aber auch bei Plastik und vielen anderen Materialien.

Parallax Mapping ist keinesfalls eine Weiterentwicklung von Normal Mapping, wird aber eigentlich immer in Kombination mit Normalmapping eingesetzt. Es wird eine Reliefmap benutzt (also eine "Tiefen"-Map). Je "tiefer" ein Pixel liegt, desto mehr wird er verschoben, was dem ganzen mehr Tiefenwirkung/3D-Wirkung gibt. Parallax gibt's schon in Jump'n'Runs aus dem Beginn der PC-Spiele. Dort allerdings als "Parallax Scrolling". Dabei sind im Hintergrund z.B. Hochhäuser zu sehen, die sich durch die Entfernung langsamer bewegen als der Vordergrund. Ulililila's Olympics Spiel benutzt Parallax Scrolling. Das Prinzip ist bei Parallax Mapping dasselbe, nur halt auf einer Textur.

Bloom ist nichts anderes als Lichtpunkte auf dem fertigen Bild unschärfer zu machen. Durch die Unschärfe werden Objekte leicht überblendet, was einen realistischeren Effekt gibt. Besonders häufig wird dies bei Feuer eingesetzt (z.B. Splinter Cell). Bloom benötigt render-to-texture und ist deshalb nur mit Sphere oder der pro-Version von 3dgs möglich.

Blur ist übersetzt einfach "Unschärfe". Wird zum Beispiel bei Need For Speed: Underground 1/2 und Most Wanted eingsetzt, um einen Geschwindigkeitseffekt zu erzielen.


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