Und um die Liste vollständig zu machen, gibt es noch "Depth of Field", was eine Tiefenunschärfe berechnet. Das ist sehr realistisch in Zwischensequenzen, die kinoreif wirken sollen. Der Hintergrund ist mehr verschwommen als z.B. der Vordergrund, oder umgekehrt.

Dafür benötigt man Tiefeninformationen der gerande gerenderten Szene. So etwas wird in vielen Engines in einer Graustufenmap zwischen gespeichert. Objekte, die weiter vorne sind, sind dann z.B. heller als Objekte, die weiter hinten sind. Auf Basis dieser Map wird dann der Shader angewendet, der dann z.B. einige Pixel kopiert und versetzt, die verschwommen wirken sollen.

Leider habe ich dafür noch keine Lösung in A6 gesehen. Motion Blur (Bewegungsunschärfe) ist einfacher, da man das ganze Bild verzerrt und z.B. einfach Kopien (mit Render to Texture) versetzt über einander blenden könnte. Hier braucht man ja keine Tiefeninformationen. Wobei auch ein Motion Blur mit Tiefeninfos besser aussehen könnte. So könnten nah gelegene Objekte schneller bei Bewegung verschwimmen, als weit entfernte. Das wäre zumindest etwas realistischer.

Aber das sind alles noch Gedankenspiele soweit.


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