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Einige Shader Fragen #72007
04/24/06 16:33
04/24/06 16:33
Joined: Mar 2006
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Hummel Offline OP
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Hummel  Offline OP
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Halio!
Ich kann zwar was mit dem Begriff Shader "was anfangen"
und verwende Diese auch, aber ich hätte doch gerne
einige Begriffe näher erklärt!

1. Was genau ist der Unterschied zwischen
Normal-,Specular,-und Parralax Mapping
und wie funzen sie?

2. Was ist ein Bloom-,und was ein Blur- Effekt

3. kann mir vieleicht jemand eine Lektüre für
Shader, welche mit 3DGS A6.32 arbeiten,
nennen?

Da ihr ja schlau seid, könnt ihr meine Fragen im handumdrehen beantworten!
Danke schonmal!

Re: Einige Shader Fragen [Re: Hummel] #72008
04/24/06 16:52
04/24/06 16:52
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Sebe Offline
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Sebe  Offline
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Ich kann dir nicht all deine Fragen beantworten, und schon gar nicht vom technischen Standpunkt aus. Ich setze Shader lediglich in der Praxis ein, was dahinter steckt ist mir meistens unbekannt. Aber ich hab gerade Lust zu Posten ^.^

1) Normalmapping erzeugt dir mithilfe einer Normalmap eine viel detailltere Aus/Beleuchtung einer Oberfläche. Damit kannst du Modelle machen mit dem Detailreichtum von Highpoly Models, die aber nur mit 1500 Polygonen auskommen. Google findet folgendes:



Specular Mapping macht ein Highlight einer Lichtquelle auf einer Oberfläche, welche dadurch oft Metallisch/Nass, also spiegelnd, wirkt. Sehr oft wird dies zusammen mit Normalmapping eingesetzt, da es dann einfach geil aussieht



Parallax Mapping ist quasi ein weiterentwickeltes Normalmapping (viele werden mich für diese Erklärung schlagen wollen o_O), hier hast du zusätzlich eine schwarz-weisse Relief Map, wie die Heightmap bei einem Terrain. Der Shader verzerrt die Oberfläche dann entsprechend dieser Relief Map, und dazu kommt die Beleuchtungs/Strukturinfo der Normalmap.



2) Bloom ist ein HDR-Fake, das Bild wird dadurch etwas heller und Farben erscheinen kräftiger, satter, und etwas helles "überstrahlt" etwas dunkles bis zu einem gewissen Grad.

Painkiller ohne Bloom



Painkiller mit Bloom (der Boden hier hat aber wohl noch Specular, nur am Bloom wird diese stark verbesserte Qualität kaum liegen)



Was Blur angeht, damit wird der Bildschirminhalt (oder ein Teil? o_O) verschwommen. In vielen Rennspielen wird dadurch afaik ein ganz netter Bewegungsunschärfe-Geschwindigkeitseffekt erzeugt.

3) Suchfunktion im Forum, Wiki, Google... that's all I know, nicht mein Gebiet

Re: Einige Shader Fragen [Re: Sebe] #72009
08/07/06 15:02
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Sadi_Tenebrae Offline
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Sadi_Tenebrae  Offline
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Hej, hammermässiger Beitrag. Kompliment dir, Sebe!

Ich hab geglaubt, ich kenn mich aus im Thema. Aber hier wird wieder einmal klar, dass das in einem Forum überhaupt nichts nützt ohne das Talent zu Erklären.

grz Sadi


Lächle, morgen wird alles noch schlimmer...
Re: Einige Shader Fragen [Re: Sadi_Tenebrae] #72010
08/07/06 21:51
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mk_1 Offline

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Bei Normalmapping besitzt jeder Texel (jeder Pixel einer Textur) neben einer Farbe noch eine Normale. Eine Normale zeigt immer senkrecht von einer Fläche weg. Das heißt, ein Polygon hat normalerweise nur eine Normale. Dadurch, dass bei Normalmapping jeder Texel eine Normale hat, können Rundungen etc. auf einem Polygon dargestellt werden, als ganz viele Polygone zu verwenden.

Specular Mapping gibt nur an, wo und wie stark auf einer Textur Licht reflektiert wird. Das ist z.B. bei Metall der Fall, aber auch bei Plastik und vielen anderen Materialien.

Parallax Mapping ist keinesfalls eine Weiterentwicklung von Normal Mapping, wird aber eigentlich immer in Kombination mit Normalmapping eingesetzt. Es wird eine Reliefmap benutzt (also eine "Tiefen"-Map). Je "tiefer" ein Pixel liegt, desto mehr wird er verschoben, was dem ganzen mehr Tiefenwirkung/3D-Wirkung gibt. Parallax gibt's schon in Jump'n'Runs aus dem Beginn der PC-Spiele. Dort allerdings als "Parallax Scrolling". Dabei sind im Hintergrund z.B. Hochhäuser zu sehen, die sich durch die Entfernung langsamer bewegen als der Vordergrund. Ulililila's Olympics Spiel benutzt Parallax Scrolling. Das Prinzip ist bei Parallax Mapping dasselbe, nur halt auf einer Textur.

Bloom ist nichts anderes als Lichtpunkte auf dem fertigen Bild unschärfer zu machen. Durch die Unschärfe werden Objekte leicht überblendet, was einen realistischeren Effekt gibt. Besonders häufig wird dies bei Feuer eingesetzt (z.B. Splinter Cell). Bloom benötigt render-to-texture und ist deshalb nur mit Sphere oder der pro-Version von 3dgs möglich.

Blur ist übersetzt einfach "Unschärfe". Wird zum Beispiel bei Need For Speed: Underground 1/2 und Most Wanted eingsetzt, um einen Geschwindigkeitseffekt zu erzielen.


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Re: Einige Shader Fragen [Re: mk_1] #72011
08/08/06 07:23
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Und um die Liste vollständig zu machen, gibt es noch "Depth of Field", was eine Tiefenunschärfe berechnet. Das ist sehr realistisch in Zwischensequenzen, die kinoreif wirken sollen. Der Hintergrund ist mehr verschwommen als z.B. der Vordergrund, oder umgekehrt.

Dafür benötigt man Tiefeninformationen der gerande gerenderten Szene. So etwas wird in vielen Engines in einer Graustufenmap zwischen gespeichert. Objekte, die weiter vorne sind, sind dann z.B. heller als Objekte, die weiter hinten sind. Auf Basis dieser Map wird dann der Shader angewendet, der dann z.B. einige Pixel kopiert und versetzt, die verschwommen wirken sollen.

Leider habe ich dafür noch keine Lösung in A6 gesehen. Motion Blur (Bewegungsunschärfe) ist einfacher, da man das ganze Bild verzerrt und z.B. einfach Kopien (mit Render to Texture) versetzt über einander blenden könnte. Hier braucht man ja keine Tiefeninformationen. Wobei auch ein Motion Blur mit Tiefeninfos besser aussehen könnte. So könnten nah gelegene Objekte schneller bei Bewegung verschwimmen, als weit entfernte. Das wäre zumindest etwas realistischer.

Aber das sind alles noch Gedankenspiele soweit.


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Re: Einige Shader Fragen [Re: Machinery_Frank] #72012
08/08/06 10:07
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Gib mir die pro, ich schreib dir das. So schwer ist das nicht


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Re: Einige Shader Fragen [Re: mk_1] #72013
08/08/06 11:18
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Auch in der Pro hast Du keine Tiefeninformationen. Die kann man ja schlecht alle tracen im C-Script. Ich wüsste nicht, wie Du das trotz Pro machen kannst. Wenn Du aber dennoch eine Lösung dafür hast, würde ich mir das sogar die Pro kosten lassen


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Re: Einige Shader Fragen [Re: Machinery_Frank] #72014
08/08/06 11:48
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Klar hast du Tiefeninformation, was meinst du, was der z-buffer beinhaltet?


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Re: Einige Shader Fragen [Re: mk_1] #72015
08/08/06 11:53
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@mk_1
versuchs doch mit dem sylex plugin.
ünterstützt ja post processing effekte und somit auch render_to_texture

Re: Einige Shader Fragen [Re: Samb] #72016
08/08/06 12:18
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Ich brauche es ja nicht.


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